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2023.05.25 14:39 | |
【デュエルマスターズ】コモンアンコモン限定戦(DMCUC)オタクによるDMCUCオタクのための環境解説(簡易ランキングつき) |
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カテゴリ: 特殊レギュレーション | デュエル・マスターズ |
DMCUC


最終更新:2023/5/4
1.DMCUC(コモンアンコモン限定戦)とは?
2.大会開催情報
3.環境ランキングの目安
4.DMCUC環境ランキング

レアリティがコモンのカード、およびアンコモンのカードのみが使用できるレギュレーションです。
レアリティのないカードは使用できません。

1度でもレアリティがコモンorアンコモンで収録されていれば使う事ができ、殿堂レギュレーションは通常環境のものがそのまま適用されています。
詳細なルールはこちらをご覧下さい。↓
大会開催情報

毎週金曜日21時より開催
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:参加人数が16名以上の場合、優勝賞品(プロモカード)アリ
公式Twitterアカウント:Umore杯【DM:CUC】

毎週木曜日21時より開催
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:ナシ
公式Twitterアカウント:SKULLCUP 【DM:CUC】

不定期開催(概ね隔週土曜日、詳細はTwitter参照)
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:ナシ
公式Twitterアカウント:悠久杯【DM:CUC】
第四回 リモートUmoreCS @DM :CUC(コモン&アンコモン限定構築戦)(6月18日開催)

デッキレシピ:第32回Umore杯優勝 赤緑ハチ公
※《配球の超人/記録的剛球》登場前の優勝デッキレシピです。

デッキレシピ:第41回Umore杯優勝 シータハチ公(シータサイキック)
DMCUCにおける三大デッキのうち1つがこの『ツインパクトハチ公』です。

・攻撃後に山札から後続の《特攻の忠剣ハチ公》を持ってくる都合上、G・ストライクをはじめとした様々な受け手段を突破可能
・次々に《特攻の忠剣ハチ公》が並ぶため、道中で止める事に成功しても返しのターンですべて処理するか、返しの自分のターンに勝ちきらない限り次のターンに場に残った《特攻の忠剣ハチ公》に殴られて負けてしまう
・メタカードを出しても、《特攻の忠剣ハチ公》を一旦ポン置きした後でメタカードを除去されて負けてしまう
・《特攻の忠剣ハチ公》だけ対策しても他のカードに殴られて負けてしまう
...といった具合に、最速3キルを狙えるデッキでありながら他にも様々な負けパターンが存在する恐ろしいデッキであり、デッキ単位での対策が必須となります。

さらに『双竜戦記』からは新たな初動として《配球の超人/記録的剛球》が登場し、安定性も増しました。

代表的な対策カードとしては《とこしえの超人》などが挙げられますが、

ハチ公側はこれに対して一旦《特攻の忠犬ハチ公》を場に出しておき、次のターンに《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》を出して《とこしえの超人》を処理してから走り出すという回答を持っています。
そのため、ハチ公を対策する側はたんに《とこしえの超人》を出せば良いというわけではなく、常に《特攻の忠犬ハチ公》の処理+メタカード1枚もしくはメタカード2枚展開を強要されていることを忘れないようにしなければなりません。
赤緑ハチ公のようにハチ公で走り切ることを念頭に置いたデッキの場合は、4ターン目に《特攻の忠犬ハチ公》を出した後で5コスト帯でメタカードを破壊して走り切る、ないしはメタカードの補充を強要しない限り勝ちの目は無いため、5コスト帯で相手のメタカードを破壊できる手段を多めに採用しておきましょう。


そしてスター進化対面では《「星騎士」 <コロン.Star>》や《トテントン<ベア子.Star>》、さらには《キユリ<ワル.Star>》、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》といったカードが壁として立ちはだかっているように見えますが、

実はそんなことはなく、このうち《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》以外のすべては《推進型無重力ジャイロボール》1枚で意味を成さなくなるため、スター進化側は常に不利なゲームを押し付けられています。
そのため、ハチ公側は仮に3ターン目から《特攻の忠犬ハチ公》から走れるとしても脳死で突っ込むのではなく、全面処理されるような状況に自分から突っ込むぐらいなら、一旦《特攻の忠犬ハチ公》を召喚して殴らずに1ターン待ってから《推進型無重力ジャイロボール》を貼って安全に殴りにいくことが可能です。

そして、赤緑ハチ公とは大きく異なるアプローチで構築されているのが《越獣縫合 ワルスラフォー》を採用したシータハチ公(シータサイキック+ハチ公)です。
このデッキにおける《特攻の忠犬ハチ公》の役割は弱点補間+リソース勝負で有利を取る事です。

第5回Umore杯、第9回Umore杯優勝 シータサイキック
従来構築されていたシータサイキックの大きな弱点は主に以下の3つでした。
・《特攻の忠犬ハチ公》を主軸としたデッキに速度で勝てず、《異端流しオニカマス》のように相手を選ぶメタカードの採用を余儀なくされる(結果デッキパワーが落ちる)
・《ググッピー〈鮫.Star〉》を止める事ができず、《イデア・パラドックス》や《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》のようなカードを用いて進化元であるタマシードを破壊し尽くす必要があった(結果デッキパワーが落ちる)
・速攻デッキに走り切られてしまう
シータサイキック自体の基盤は強力ですが、CUC特有の環境がその強みをことごとく乗り越えてしまっていたのです。

そこで注目されたのがこの《特攻の忠剣ハチ公》です。
この《特攻の忠剣ハチ公》は、前述した三大弱点を克服する手段として採用されています。
まず赤単速攻・赤緑速攻対面は受け手段を犠牲に速度に特化しており、GJ指数も低いため《特攻の忠剣ハチ公》というデッキタイプを苦手とするため、《特攻の忠剣ハチ公》の採用によって有利不利が逆転します。

そしてスター進化対面では《トテントン<ベア子.Star>》をはじめとしたスター進化の受け手段達が軒並みS・トリガー化の条件として『場にタマシードがあること』を指定しているため、場ないしはマナに《特攻の忠剣ハチ公》が見えた時点で、スター進化側は本来ビッグマナでは行う必要のない”タマシードが場に1枚以上残るような状態でスター進化して攻める”動きを取らざるを得なくなります。
それどころか、攻めている道中でうっかりS・トリガー《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》を踏んでタマシードを破壊されてしまうと、途端にタマシードが0枚になり、《特攻の忠剣ハチ公》に走り切られるリスクを抱えます。
また、前述の通り《推進型無重力ジャイロボール》を貼られた上でそのまま走り切られることもあり得るため、《特攻の忠剣ハチ公》の採用によってガン不利からイーブンにまで持ち込むことができます。

そして一見《特攻の忠剣ハチ公》を採用することが有利不利に影響しなそうに見えるジゴクパルテノン系コントロールに対しても影響を及ぼします。

《特攻の忠剣ハチ公》というカードは1枚の《とこしえの超人》や1枚の《異端流しオニカマス》に咎められるほどあっけなく止まるカードで、そうしたメタカードを破壊する手段を持つか、それともメタカードを維持しきって勝つかという構図になりがちです。
しかし、ひとたび《特攻の忠剣ハチ公》がシータサイキックに入れられてしまうと、本来シータサイキック対面では序盤のうちに出さなくてもよかったはずの《とこしえの超人》を序盤のうちに出す必要が出ます。

序盤の手札が薄いうちにメタカードを出す事が強要されている一方、別にシータサイキック側は《特攻の忠剣ハチ公》を出さなければ勝てないわけではないため、この《特攻の忠剣ハチ公》はマナに置いた時点で既に仕事を果たします。
(※相手がメタカードを出さない(or引けなかった)のならそのまま出して走り切ってしまえばよいという側面もあります)
そして、序盤に出す事を強要されたメタクリーチャー達は《The 大親分 鬼流院 刃》の格好の的となり、《The 大親分 鬼流院 刃》の効果でサイキック・クリーチャーが展開され、一気に試合が傾きます。
そのため、シータサイキックにおける《特攻の忠剣ハチ公》はその存在自体が弱点補間となる強力なカードです。


そんな無敵にも見えるハチ公ですが、対策方法自体は豊富に存在します。
シンプルに《とこしえの超人》2体出しが重いデッキであるほか、その横に《激天下!シャチホコ・カイザー》を立てられると詰むケースも少なくありません。

最低限パワー3000以上のブロッカーを用意できれば一旦足止めすることもできますし、相手が対抗手段を引き込むのに手間取ってる相手にリードできることもしばしばあります。


また、《超次元フェアリー・ホール》などの5コストホールから《魔導器プロテクト》《魔導の剣聖》を出し、

次に《異端流し オニカマス》を召喚し、


《異端流し オニカマス》が場に出たことでトリガーした《魔導器プロテクト》《魔導の剣聖》の効果を使用、《次元のクイーン・オブ・プロテクション》《次元のロード・オブ・レジェンドソード》面に裏返した上でノーコストで《異端流し オニカマス》にクロスさせることができるため、一瞬にしてパワー14000の選ばれない《異端流しオニカマス》が爆誕。
こうなると《推進型無重力ジャイロボール》+《The 大親分 鬼流院 刃》以外で超えることができないためハチ公側はかなり厳しい試合展開を強いられ、このクソデカオニカマスの横にブロッカーやガードマンを沿えることで《The 大親分 鬼流院 刃》による踏み越えプランを阻止すると、実質的な詰みまで持ち込む事も可能です。


また、最近では《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣 ムルムル守神宮》のパッケージを採用したジゴクパルテノン系コントロールに阻まれるのが主流です。
初動として優秀な《ムボー日和》を使ったあと《目覚めのファミリア キナコ》を召喚し、そこに《Dの光陣ムルムル守神宮》を添えることで一生帰ってくるスレイヤーブロッカーが完成します。
実はこのパッケージは《The 大親分 鬼流院 刃》にも刺さるため、《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》などのカード除去以外での突破が事実上不可能になります。



この他にも《早撃人形マグナム》《U・S・A・BRELLA》《カレイコの黒像》など対策方法は豊富に存在します。
シータハチ公にも同時に刺さるカードは多く存在するため、ハチ公というデッキタイプの最大の弱点は常に見られ続けていることにあり、逆にいえば見られなくなった瞬間に勝つという立ち位置のデッキです。
ただし、上記に挙げたような対策方法はハチ公以外の環境デッキのほとんど刺さらない事が多く、デッキに大量に入れてしまうとハチ公以外のデッキに負けてしまいます。
かといって少量だけ採用したところで序盤に複数枚出す事ができなければ結局ハチ公には轢き殺されてしまうので、勇気をもって割り切った方が最終的な勝率が高まることが多いです。

余談ですが、ツインパクトを豊富に採用する関係で《害悪のカルマ スタバック》は致命的に刺さります。
メカメクレイドにも対応しているため、今後の開発次第ではこうした対抗手段が痛手になる可能性も。

デッキレシピ:第39回Umore杯優勝 光闇自然コントロール

デッキレシピ:第3回リモートUmoreCS優勝 光闇自然コントロール

現在の環境での主流はネクラカラーのコントロールで、今回解説するデッキパターンはネクラカラーをベースにしますが、このコントロールは環境に応じて形が大きく変わる事が多いため、分類上は《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》系コントロールとします。
(他にはアナカラーディスペクター、4cコントロール、ヘモグロコントロールなどが優勝しています。)
通常環境でも強い《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》。相手の選択肢を奪い去るため、明確な回答があったとしても細い線に追い込まれるケースが多々発生します。
それどころか《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》下で1点ずつ刻むプレイは相手の反撃をほとんど許さないため、明確な弱点が存在しません。

このデッキのキーとなるのが《目覚めのファミリア キナコ/ムボー日和》。
初動のマナ加速として《ムボー日和》を使用した上で、以降は墓地から《目覚めのファミリア キナコ》として召喚可能。

そのため《Dの光陣 ムルムル守神宮》と組み合わせる事で毎ターン蘇るスレイヤーブロッカーとして運用でき、スター進化やハチ公といったビートデッキには非常に強力です。

そのほか《堕牛の一撃》の破壊対象にしてドローする、何もない状態でもタップ状態の敵獣に突撃させて相打ちさせるなど、初動のおまけとは到底思えない活躍を見せます。


また厄介なことに《Dの光陣 ムルムル守神宮》+《循環の補い 利取》が揃ってしまうと無限の受けが爆誕します。
(ブロッカーになった《循環の補い 利取》がブロック、破壊されるかわりにシールドに置かれ、またS・トリガーとして場に出て次の攻撃をブロック...を延々と繰り返すことができる)
当初はブロッカー化させるフィールド4枚+《循環の補い 利取》4枚で採用されるのが一般的でしたが、手札と盾どちらから揃っても問題がないことに加え、メタカードで遅延してから最終的に揃えるという展開でも別に問題がないこと、刺さらないデッキに対してはかえって重荷になってしまうことなどから、最近では裏目の1つとして添える程度の採用(フィールド2枚+利取2枚)とされるケースが多いコンビです。

一見バウンスやマナ送りに弱いようにもみえるこのコンボですが、《堕牛の一撃》や《学校男》で《循環の補い 利取》を破壊して盾に送る、あるいは《超次元ホワイトグリーン・ホール》で盾に仕込んでおく...といったように盾に逃がしておく動きも可能であるため、明確な対策がしづらい点もポイントです。
仮にいくつかの手段を用意していたとして、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》の前に手札がズタズタにされてしまうこともしばしば。


また墓地利用コントロールの側面も持ち合わせており、《ゴブレット=ブレゴ》を召喚した後で《堕牛の一撃》や《学校男》でそれを墓地に置き、アビスラッシュで蘇生、再び《堕牛の一撃》や《学校男》でそれを墓地送りにすることでジワジワと相手のリソースを刈り取ることができます。

少し地味にも見える《深淵の食卓》ですが、アビスラッシュで場に出した《ゴブレット=ブレゴ》の攻撃時に墓地から《学校男》を出し、《ゴブレット=ブレゴ》と《学校男》を破壊することでアタックキャンセルしながら毎ターン2枚ずつ相手のカードを減らし続ける地獄のコンボも可能で、他にも《The 大親分 鬼流院 刃》の攻撃時に《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》が蘇生されたりとこのデッキの最大値を高めるカードの1つです。


このデッキを使ってみるとすぐにわかると思いますが、実はこのデッキはリソース確保手段を断つかわりに対応力に振ったコントロールデッキであり、相手に殴って貰えなければ相互シナジーによる細かいリソース差を押し付けながら動かなければならず、そこに用意されたカードが相手に有効でないこともしばしば存在します。
そのため例えばこの《若き大長老アプル》を出されると、墓地やマナというリソースを使えなくなるため、相互シナジーによるリソース差をつけづらくなります。
当然《学校男》や《ゴブレット=ブレゴ》、《The 大親分 鬼流院 刃》といったカードで破壊を試みますが、前者2枚は他にクリーチャーがいると《若き大長老アプル》を破壊できず、《The 大親分 鬼流院 刃》もガードマンやブロッカーの前に屈します。
ただし《学校男》や《ゴブレット=ブレゴ》の除去を耐えるために《若き大長老アプル》や《とこしえの超人》以外のカードを犠牲にしている都合上、リソースゲームで大幅に遅れを取り、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》を絡めて最終的にじり貧で負けてしまう展開が発生することには注意しなければいけません。

細かいリソース差を生み出す根源が墓地である関係で、《パーリ騎士の心絵》とはじめとした墓地リセット手段はそれ1枚で痛手とはならないものの動きがもたつく原因にはなるため、このデッキにとっては嫌なカードの1つとなります。


また、《アクア闘士サンダーボルト》や《若頭の忠剣ハチ公》を手札に構えておくことで《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》を出せなくする、ないしは出されても有利な状況に持ち込みやすくし、そこから一気に殴りきるというのも有効な対策手段の1つです。

最近では採用枚数が減らされがちな《ググッピー <鮫.Star>》ですが、このデッキでは《ゴブレット=ブレゴ》以外でタマシードに触れる手段がないことに加え、その《ゴブレット=ブレゴ》も相手の盤面を1枚必ず残してしまうため、延々と手札に戻りながらアンブロッカブルで攻めてくる《ググッピー <鮫.Star>》は非常に重い存在となります。


ただし、これも《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》のEXライフや《循環の補い 利取》を盾に送るなどして遅延しつつ《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》+《悪魔妖精ベラドンナ》で叩き落とされたり、型によっては《不筋男》のようなケア手段、《ベッドウ=ロウ》のアビスラッシュによるカウンターを採用されているケースもあるため、安心することはできません。


この他にも《越獣縫合 ワルスラフォー》で《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》のハンデスを相殺したり、殿堂解除された《サイバー・ブレイン》を複数回発動することでリソース差を先に広げてしまうなど、乗り越え方は様々。
総じて、どれも致命傷を負わせるほどの回答とはなりませんが、相手側も明確な回答を太い枚数用意できるわけではないため、このデッキに刺さるギミックを複数用意しておくことで優位に試合展開を運び続けることが最も有効な対策といえます。

第29回Umore杯優勝 トリーヴァスター進化

第37回Umore杯優勝 青緑スター進化
現在の環境での主流は光・水・自然文明で構成する形、もしくは水・自然文明で構成する形ですが、他にも火・自然t闇のような形、水自然t闇といった形も優勝しており、都度環境に応じて形が大きく変わる事が多いため、分類上は緑系タマシードとします。


基本的には《キユリ<ワル.Star>》や《ググッピー <鮫.Star>》をはじめとしたスター進化獣で殴って倒すデッキです。
特に《ググッピー <鮫.Star>》は『アンブロッカブル』『Wブレイカー』『ターン終了時に手札に戻る』性質が受けをブロッカーに頼るデッキのほとんどを貫通するため、コントロールデッキはハチ公だけでなく《ググッピー <鮫.Star>》への対策が求められます。


数多あるスター進化の中で唯一自然文明が外されない理由がこの《パーリ騎士の心絵》と《トテントン<ベア子.Star>》の2種。

《パーリ騎士の心絵》はシンカパワーによって2ブーストした後でマナを1枚回収します。
一見地味なこの効果ですが、

例えば《パーリ騎士の心絵》の上に《キユリ<ワル.Star>》を重ねた場合、まずそこまでで手札が2枚、マナが1枚増えることとなります。
次に《キユリ<ワル.Star>》を除去できたとしても、進化元である《パーリ騎士の心絵》が場に残るため、次のターンも《パーリ騎士の心絵》使えるため、結果的にマナと手札を延々と増やされ、1ターンに展開される量が次第に増えていき、ゲームセットまで持ち込まれてしまいます。
一方で《キユリ<ワル.Star>》を野放しにすれば往復で4点叩き込まれるため、放置するわけにもいきません。

また、《パーリ騎士の心絵》がある状態でその上に軽減効果を使用した《ググッピー <鮫.Star>》を重ね、2ブースト&1枚回収を行った上で、ターン終了時に自身の効果で《ググッピー <鮫.Star>》が手札に戻り、次のターンにまた軽減効果を使用した《ググッピー <鮫.Star>》を重ね、2ブースト&1枚回収を行う...というターンを返す形での無限ブーストも可能です。
一生攻撃せずにマナと手札を増やし続け、最終的に13マナくらいに伸ばして一気にフィニッシュするケースもあり、どちらの形であるかが序盤のマナ置きからは想定しづらい点もこのデッキの突破を難しくしている点の1つといえます。


当然エレメント除去やカード除去を使えば《パーリ騎士の心絵》をはじめとしたタマシードを除去できますが、ほとんどのカードが《パーリ騎士の心絵》と同じだけのコストを払って1:1交換するという決して有利トレードではない状況であるにも関わらず、他のデッキに対して刺さりにくいカードであり、かつ既にスター進化されている状況だと通りの悪いカードがほとんどであるため、《パーリ騎士の心絵》に対する直線的なメタがそこまで刺さらないどころか、自身のデッキパワーが著しく下がってしまうこともネックの1つです。



受けとして立ちはだかるスター進化獣が《トテントン<ベア子.Star>》《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》、(トリーヴァの場合は)《「星騎士」 <コロンStar>》の3種。
例えば相手の盤面が《ジャスミンの地版》だけだったとしても攻めづらい理由であり、多くの攻めるデッキはこれらの前に沈みます。

とりわけ強力なのがこの《トテントン<ベア子.Star>》で、例えどれだけの打点を作ろうとその中に1体でも《トテントン<ベア子.Star>》を超えられるカードが居ない限り、そのすべてが屈することとなります。
しかし《トテントン<ベア子.Star>》を超えられるクリーチャーを用意したとて、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》や《「星騎士」 <コロンStar>》を先に踏んでしまってあっさり返されてしまうケースも多く、


仮にタマシードをある程度除去してから攻めたとしても《ムシのんの心絵》や《スナイパーの海幻》、《ツヴァイの海幻》などを踏んでしまうケースがあり、攻めが非常に強力であるにも関わらず受けも堅固。


《推進型無重力ジャイロボール》下の《トテントン<ベア子.Star>》にすべてのプランを破壊されるケースも多々見かけられます。


また、こともあろうに《トテントン<ベア子.Star>》は「可能ならこのクリーチャーを攻撃する」ようなテキストではなく、「これがタップ状態なら自分を攻撃できない」効果であるため、《タン・ペペン》のシンカパワー効果を適用したり、《一番星ザエッサ》を出したターンに《トテントン<ベア子.Star>》に進化させるなどすることで、選ばれず殴られない《トテントン<ベア子.Star>》を作り出す事ができます。
前述の通り「これがタップ状態なら自分を攻撃できない」効果であるため、相手のクリーチャーは《トテントン<ベア子.Star>》を殴る事はできないが、かといってプレイヤーへの攻撃もできない状況になるため、上記コンボが決まると少なくとも1ターンはほぼ確実に延命することができます。



《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》や《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》、《ザーク・砲・ピッチ》をはじめとしたタマシード除去手段を用いることで《パーリ騎士の心絵》をはじめとしたスター進化のリソース源を断ったり、タマシードが場に1枚も無い状況を作ることで《トテントン<ベア子.Star>》《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》、(トリーヴァの場合は)《「星騎士」 <コロンStar>》のS・トリガー効果を機能させなくすることが可能です。
このようなカードを採用し過ぎるとデッキパワーが下がってしまうことが懸念されますが、例えば赤単ボルシャックにおける《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》や《ザーク・砲・ピッチ》であるとか、赤緑ハチ公やシータコントロールにおける《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》のようにデッキパワーが下がらない(シナジー可能な)範囲で採用する分には圧力として機能します。
特に《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》の場合は《推進型無重力ジャイロボール》を破壊できるカードでありながら、《トテントン<ベア子.Star>》に勝るパワーを持つため、スター進化に対して強烈に刺さる1枚です。

一見弱点になり得ない《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》ですが、実はスター進化側は序盤はタマシードを出さなければスター進化獣の進化元がなく、デッキの約1/3をタマシードで構成します。
しかし道中に手札が0枚にされてしまうと、スター進化クリーチャーを引き込み続けない限りただタマシードを出してターンエンドせざるを得ないターンが発生するため、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》ないしはハンデスが強烈に重く刺さります。

特にS・トリガー《有象夢造》で《学校男》と《特攻人形ジェニー》を蘇生され、盤面と手札を両方取られるとひとたまりもありません。

当然タマシード側も殴らずに《ググッピー<鮫.Star>》《パーリ騎士の心絵》で溜めるプランを取る場合もありますが、《ロスト・ソウル》で無理やり《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》圏内に押し込めたり、《若き大長老アプル》でマナ回収できなくするなど、コントロール側は対応手段が豊富に存在します。


ブロッカーは《ググッピー<鮫.Star>》で突破すれば問題ないものの、《落下男》や《不筋男》のような攻撃起因の破壊は突破することができません。
特に《不筋男》の場合は攻撃が通る前に破壊されてしまうため、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》が引き込めない場合《激天下!シャチホコ・カイザー》とのコンボで何ターンも取られてしまうケースもあり得ます。

《レク・シディア》を出しておくことで(軽減なしで5コストを支払って出さない限り)《ググッピー<鮫.Star>》は機能しなくなるため、そういった方面での対策も有効です。


《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣ムルムル守神宮》が揃うと、《ググッピー<鮫.Star>》以外のスター進化獣は攻撃を阻まれてしまいます。
そのため、コントロール側はとりあえず《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣ムルムル守神宮》+《ググッピー<鮫.Star>》対策1枚をゴールとして目指して戦うとそのまま勝ちを見込めます。

《若き大長老 アプル》を出されると《パーリ騎士の心絵》+《ググッピー<鮫.Star>》を用意してもマナ回収ができなくなるため、手札補充手段をあまり用意していないトリーヴァタマシードは手札が枯渇していずれ死にます。
青緑タマシードが手札補充手段を豊富に採用しているのはこのためです。


また、いわゆるビートジョッキーで採用される《U・S・A・TATAKI》や、マジボンバーや赤単ボルシャックで採用される《ザーク・砲・ピッチ》などのエレメント除去ないしはタマシード除去は必要に有用です。

マジボンバーの場合、マジボンバー持ちをアンタップさせて再度起動させる目的で採用されることのある《煌星の剣 レクスカリバー》ですが、相手の場にある《トテントン<ベア子.Star>》をアンタップさせることで無視してシールドを殴れるようになる、というちょっと珍しいケア手段も存在します。
ハチ公では《逆転王女プリン》、月光王国では《千年の月のファラオ》が同様のケア手段として運用されるケースがあります。

また、《早撃人形マグナム》を絡めて殴ればS・トリガー化したスター進化獣は出た瞬間爆発するので、詰ませに行く場合は非常に有効な1枚です。

この他にも、シールドをブレイクした際に相手がS・トリガーで《トテントン<ベア子.Star>》をはじめとしたスター進化獣を出してきたところにキリフダッシュ宣言《ジャック・豆ルソン》でマナにお帰り頂くというのもケア手段の1つとなります。


《音速ライドン》のようなギリギリ《トテントン<ベア子.Star>》を超えられない中型クリーチャーを有する場合は、《考古学者 ヤマドキタケル》や《推進型無重力ジャイロボール》といったパワーパンプカードを利用するのも手です。


《スプーン=ンプス》や《福福人形コダマンマ》で自分のシールドを手札に加える時にS・バックで《ザンジ変怪》を召喚し、《死神術士デスマーチ》や《鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー》で殴って《トテントン<ベア子.Star>》を破壊するという手も。

《暗黒鎧 ギガリンα》のスレイヤー化により上から取られ続けるシチュエーションを回避しながら、いつでも《トテントン<ベア子.Star>》を1:1交換に追い込めるようにするというのも十分有効。
何も対策していなければ最大の障壁となる《トテントン<ベア子.Star>》ですが、このように《トテントン<ベア子.Star>》のみにフォーカスと当てれば対策方法はいくらでも存在します。
一方でタマシード軸のスター進化、とりわけ緑軸タマシードのポテンシャルが高すぎるあまり、「これで優位に立てる」と思った矢先に別の裏目が発生する、というシチュエーションがしばしば起きます。
当然それらの裏目を全て潰すことを念頭にデッキ構築を行えばデッキパワーが下がり、他のデッキに勝てなくなります。
そんな一見無敵にも見えるスター進化ですが、タマシード+スター進化獣の2種コンボである関係で、いとも簡単に死んでいくことがあります。
前述した通り例えば《ロスト・ソウル》を受けた場合、スター進化獣を引けばそのままリソースが繋がりますが、タマシードを引いた場合は実質的なターンスキップとなってしまいます。
それどころか、仮にデッキトップのうち4枚が《ジャスミンの地版》や《パーリ騎士の心絵》といった出た時のアクションが弱いタマシードだった場合、連続でターンスキップが発生するという致命的な弱点を抱えます。
また、場にタマシードないしは進化元が無い限りはスター進化獣は場に出る事すら叶わないため、タマシードがあまり引き込めていない時にカード破壊やエレメント除去でタマシードを除去されてしまうと、途端に何もできないターンが発生します。
このように所詮は2種のカードタイプを複合させてはじめて戦えるデッキである性質を上手く突くことができれば、簡単に優位に立てることを覚えておくと比較的楽に戦う事ができるはずです。

第2回リモートUmoreCS優勝
多分Tier1相当のデッキパワーはあると思いますが、自分の触った回数があまりに少なすぎるので解説は後日。

第2回リモートUmoreCS 4位


基本は《ブロッケン・ヴォーン》+呪文1軽減からスタート。

《ハロウィンズ・カーニバル》Aで2ブースト1回収(ハロウィンズ・カーニバルBを回収)、自身がマナに送られるためアンタップマナが3枚発生し、《ハロウィンズ・カーニバル》B2ブースト1回収(先ほどマナに置かれたハロウィンズ・カーニバルAを回収)・・・を延々と繰り返すことで無限ブーストループが行えます。


細かいループ手順は『ブロッケンループ』で調べれば大体出てくるため割愛するとして、先ほどのマナ加速ループの道中で2体目の《ラブ・エルフィン》を召喚しておけば《クローン・ファクトリー》が1マナになるため、《クローン・ファクトリー》Aで《クローン・ファクトリー》Bと回収したいカード1枚を回収、《クローン・ファクトリー》Aがマナに置かれ、《クローン・ファクトリー》Bで《クローン・ファクトリー》Aと回収したいカード1枚を回収...とプレイしていくことで今度はマナのカードを好きなだけ回収できるようになります。
ここに《セイレーン・コンチェルト》を絡めることで無限にアンタップマナを増やす事が可能となり、最終的に《堕魔ウキドゥ》《エマージェンシー・タイフーン》《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》をぐるぐるさせることでゲームに勝つことができます。

一見ハンデスに弱く見えるこのデッキですが、連続して《サイバー・ブレイン》を撃たれるとそれだけでハンデスが追い付かなくなること、

《氷牙フランツI世》+《魔弾オープン・ブレイン》で4枚ドローされるとさらに手の施しようがなくなることなどが理由で、ハンデスはさほど刺さりません。
しかしながら実態は必死に抗っている状態であり、仮に手札が5枚でもパーツが上手く整わずしんどい事はしばしばあり、ハンデスがある程度有効であることは確かです。

マナ回収を介するループであるため、シンプルに《若き大長老アプル》が刺さります。


当然ブロッケンループ側も《シンクロ・マニューバ》や《スパイラル・ゲート》、《♪古池や ワンスアゲイン スパイラル》などによる除去を狙ってくるため、最低でも2面展開が要求されます。

ただし、そこまで用意してもなお《スパイシー・スパイラル》のようなカードの前に屈することもあり得るため、《若き大長老アプル》はあくまでループ突入までの足かせ(遅延材料)として運用し、《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》を超えられるアタッカー複数体を用意して《若き大長老アプル》を処理すればダイレクトアタックが通る状況をチラつかせながら雑に倒してしまう方が無難です。

雑に刺さります。

基本的に準備段階で墓地に呪文がかさばっていくため、そもそも《虚構の影バトウ・ショルダー》を超えるために大量のマナを消費させられる状況がしばしば発生します。
一応《エマージェンシー・タイフーン》から《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》を落とす事で自分の墓地をリセットさせることができますが、その《エマージェンシー・タイフーン》に大量のマナを要するため一旦ターンを返すこととなり、結局返しのターンにハンデスされて《虚構の影バトウ・ショルダー》が重くのしかかる...というシチュエーションもあり得ます。

しかしそんな《虚構の影バトウ・ショルダー》を場に出しておいたとしても、《ラブ・エルフィン》と《ブロッケン・ヴォーン》が共に自然文明のクリーチャーなので、その2体をひねって《シンクロ・マニューバ》をノーコストで発動し、そのままループに突入されるケースもあり得ます。
こればっかりはどうにもならないので、メタカードは基本的に2枚立てておく方が無難です。

実はブロッケンループで《特攻の忠剣ハチ公》を止められる手段はほとんどなく(例えば上記のデッキレシピの場合は《♪古池や ワンスアゲイン スパイラル》と《バイン・トラップ》の2種のみ)、一旦止める事に成功したとしてもハチ公側の殴り始めがあまりに早すぎるため、当然次のターン中にループに入る事は困難、返しのターンに殴り切られてお亡くなりになるケースが多発します。
ブロッケンループを握る場合は、ハチ公に当たらない事を祈りましょう。
以降は解説ナシのデッキレシピのみとなります。(4デッキだけで1万文字に到達するレベル感なので流石に時間足りず...もう少し時間ができたら執筆します。)



サンプルデッキレシピなし:
魚籠びっくんループ(Tier2)、トリガービート(Tier2)、ムゲンクライム、ムートピア、ツインパクトコントロール(コンダマ)、緑系パインJr、キリフダッシュ系、赤単ビートジョッキー(パイセン)、青黒墓地進化革命チェンジ、月光王国...etc
書き始めるとキリが無いので一旦ここまでとします。
尚、DMCUCは発展途上の村文化であり新規参入者による新たな切り口での環境開拓を楽しみにしています。
○○って実はDMCUCで強いんじゃね?となった方、1デッキ組むのに1000円かからない事の方が多いので、是非明日以降のリモート大会にご参加下さい。
それではまた。
もくじ
1.DMCUC(コモンアンコモン限定戦)とは?
2.大会開催情報
3.環境ランキングの目安
4.DMCUC環境ランキング
DMCUC(コモンアンコモン限定戦)とは?

レアリティがコモンのカード、およびアンコモンのカードのみが使用できるレギュレーションです。
レアリティのないカードは使用できません。

1度でもレアリティがコモンorアンコモンで収録されていれば使う事ができ、殿堂レギュレーションは通常環境のものがそのまま適用されています。
詳細なルールはこちらをご覧下さい。↓
大会開催情報
リモート大会 Umore杯

毎週金曜日21時より開催
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:参加人数が16名以上の場合、優勝賞品(プロモカード)アリ
公式Twitterアカウント:Umore杯【DM:CUC】
リモート大会 SKULLCUP

毎週木曜日21時より開催
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:ナシ
公式Twitterアカウント:SKULLCUP 【DM:CUC】
リモート大会 悠久杯

不定期開催(概ね隔週土曜日、詳細はTwitter参照)
形式:リモート(Discord)
参加料:無料
賞品:ナシ
公式Twitterアカウント:悠久杯【DM:CUC】
公認CS(リモート)
第四回 リモートUmoreCS @DM :CUC(コモン&アンコモン限定構築戦)(6月18日開催)
環境ランキングの目安
Tier1 | 環境最上位 非常に高いデッキパワーが特徴で、それらへのメタカードを採用していないデッキでは勝つことが難しい傾向にある。 |
Ter2 | 環境上位 環境最上位のデッキに匹敵する程のデッキパワーを誇るが、環境上位の一部のデッキに対して著しい弱点がある、もしくはデッキの安定性に欠け、出力のブレがある。 |
Tier3 | 環境デッキ 強いが、環境上位の複数のデッキに対して著しい弱点がある、もしくはデッキの安定性に欠け、出力のブレが著しい。 |
DMCUC環境ランキング
Tier1 ツインパクトハチ公

デッキレシピ:第32回Umore杯優勝 赤緑ハチ公
※《配球の超人/記録的剛球》登場前の優勝デッキレシピです。

デッキレシピ:第41回Umore杯優勝 シータハチ公(シータサイキック)
DMCUCにおける三大デッキのうち1つがこの『ツインパクトハチ公』です。

・攻撃後に山札から後続の《特攻の忠剣ハチ公》を持ってくる都合上、G・ストライクをはじめとした様々な受け手段を突破可能
・次々に《特攻の忠剣ハチ公》が並ぶため、道中で止める事に成功しても返しのターンですべて処理するか、返しの自分のターンに勝ちきらない限り次のターンに場に残った《特攻の忠剣ハチ公》に殴られて負けてしまう
・メタカードを出しても、《特攻の忠剣ハチ公》を一旦ポン置きした後でメタカードを除去されて負けてしまう
・《特攻の忠剣ハチ公》だけ対策しても他のカードに殴られて負けてしまう
...といった具合に、最速3キルを狙えるデッキでありながら他にも様々な負けパターンが存在する恐ろしいデッキであり、デッキ単位での対策が必須となります。

さらに『双竜戦記』からは新たな初動として《配球の超人/記録的剛球》が登場し、安定性も増しました。

代表的な対策カードとしては《とこしえの超人》などが挙げられますが、

ハチ公側はこれに対して一旦《特攻の忠犬ハチ公》を場に出しておき、次のターンに《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》を出して《とこしえの超人》を処理してから走り出すという回答を持っています。
そのため、ハチ公を対策する側はたんに《とこしえの超人》を出せば良いというわけではなく、常に《特攻の忠犬ハチ公》の処理+メタカード1枚もしくはメタカード2枚展開を強要されていることを忘れないようにしなければなりません。
赤緑ハチ公のようにハチ公で走り切ることを念頭に置いたデッキの場合は、4ターン目に《特攻の忠犬ハチ公》を出した後で5コスト帯でメタカードを破壊して走り切る、ないしはメタカードの補充を強要しない限り勝ちの目は無いため、5コスト帯で相手のメタカードを破壊できる手段を多めに採用しておきましょう。


そしてスター進化対面では《「星騎士」 <コロン.Star>》や《トテントン<ベア子.Star>》、さらには《キユリ<ワル.Star>》、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》といったカードが壁として立ちはだかっているように見えますが、

実はそんなことはなく、このうち《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》以外のすべては《推進型無重力ジャイロボール》1枚で意味を成さなくなるため、スター進化側は常に不利なゲームを押し付けられています。
そのため、ハチ公側は仮に3ターン目から《特攻の忠犬ハチ公》から走れるとしても脳死で突っ込むのではなく、全面処理されるような状況に自分から突っ込むぐらいなら、一旦《特攻の忠犬ハチ公》を召喚して殴らずに1ターン待ってから《推進型無重力ジャイロボール》を貼って安全に殴りにいくことが可能です。

そして、赤緑ハチ公とは大きく異なるアプローチで構築されているのが《越獣縫合 ワルスラフォー》を採用したシータハチ公(シータサイキック+ハチ公)です。
このデッキにおける《特攻の忠犬ハチ公》の役割は弱点補間+リソース勝負で有利を取る事です。

第5回Umore杯、第9回Umore杯優勝 シータサイキック
従来構築されていたシータサイキックの大きな弱点は主に以下の3つでした。
・《特攻の忠犬ハチ公》を主軸としたデッキに速度で勝てず、《異端流しオニカマス》のように相手を選ぶメタカードの採用を余儀なくされる(結果デッキパワーが落ちる)
・《ググッピー〈鮫.Star〉》を止める事ができず、《イデア・パラドックス》や《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》のようなカードを用いて進化元であるタマシードを破壊し尽くす必要があった(結果デッキパワーが落ちる)
・速攻デッキに走り切られてしまう
シータサイキック自体の基盤は強力ですが、CUC特有の環境がその強みをことごとく乗り越えてしまっていたのです。

そこで注目されたのがこの《特攻の忠剣ハチ公》です。
この《特攻の忠剣ハチ公》は、前述した三大弱点を克服する手段として採用されています。
まず赤単速攻・赤緑速攻対面は受け手段を犠牲に速度に特化しており、GJ指数も低いため《特攻の忠剣ハチ公》というデッキタイプを苦手とするため、《特攻の忠剣ハチ公》の採用によって有利不利が逆転します。

そしてスター進化対面では《トテントン<ベア子.Star>》をはじめとしたスター進化の受け手段達が軒並みS・トリガー化の条件として『場にタマシードがあること』を指定しているため、場ないしはマナに《特攻の忠剣ハチ公》が見えた時点で、スター進化側は本来ビッグマナでは行う必要のない”タマシードが場に1枚以上残るような状態でスター進化して攻める”動きを取らざるを得なくなります。
それどころか、攻めている道中でうっかりS・トリガー《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》を踏んでタマシードを破壊されてしまうと、途端にタマシードが0枚になり、《特攻の忠剣ハチ公》に走り切られるリスクを抱えます。
また、前述の通り《推進型無重力ジャイロボール》を貼られた上でそのまま走り切られることもあり得るため、《特攻の忠剣ハチ公》の採用によってガン不利からイーブンにまで持ち込むことができます。

そして一見《特攻の忠剣ハチ公》を採用することが有利不利に影響しなそうに見えるジゴクパルテノン系コントロールに対しても影響を及ぼします。

《特攻の忠剣ハチ公》というカードは1枚の《とこしえの超人》や1枚の《異端流しオニカマス》に咎められるほどあっけなく止まるカードで、そうしたメタカードを破壊する手段を持つか、それともメタカードを維持しきって勝つかという構図になりがちです。
しかし、ひとたび《特攻の忠剣ハチ公》がシータサイキックに入れられてしまうと、本来シータサイキック対面では序盤のうちに出さなくてもよかったはずの《とこしえの超人》を序盤のうちに出す必要が出ます。

序盤の手札が薄いうちにメタカードを出す事が強要されている一方、別にシータサイキック側は《特攻の忠剣ハチ公》を出さなければ勝てないわけではないため、この《特攻の忠剣ハチ公》はマナに置いた時点で既に仕事を果たします。
(※相手がメタカードを出さない(or引けなかった)のならそのまま出して走り切ってしまえばよいという側面もあります)
そして、序盤に出す事を強要されたメタクリーチャー達は《The 大親分 鬼流院 刃》の格好の的となり、《The 大親分 鬼流院 刃》の効果でサイキック・クリーチャーが展開され、一気に試合が傾きます。
そのため、シータサイキックにおける《特攻の忠剣ハチ公》はその存在自体が弱点補間となる強力なカードです。
ツインパクトハチ公の対策方法


そんな無敵にも見えるハチ公ですが、対策方法自体は豊富に存在します。
シンプルに《とこしえの超人》2体出しが重いデッキであるほか、その横に《激天下!シャチホコ・カイザー》を立てられると詰むケースも少なくありません。

最低限パワー3000以上のブロッカーを用意できれば一旦足止めすることもできますし、相手が対抗手段を引き込むのに手間取ってる相手にリードできることもしばしばあります。


また、《超次元フェアリー・ホール》などの5コストホールから《魔導器プロテクト》《魔導の剣聖》を出し、

次に《異端流し オニカマス》を召喚し、


《異端流し オニカマス》が場に出たことでトリガーした《魔導器プロテクト》《魔導の剣聖》の効果を使用、《次元のクイーン・オブ・プロテクション》《次元のロード・オブ・レジェンドソード》面に裏返した上でノーコストで《異端流し オニカマス》にクロスさせることができるため、一瞬にしてパワー14000の選ばれない《異端流しオニカマス》が爆誕。
こうなると《推進型無重力ジャイロボール》+《The 大親分 鬼流院 刃》以外で超えることができないためハチ公側はかなり厳しい試合展開を強いられ、このクソデカオニカマスの横にブロッカーやガードマンを沿えることで《The 大親分 鬼流院 刃》による踏み越えプランを阻止すると、実質的な詰みまで持ち込む事も可能です。


また、最近では《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣 ムルムル守神宮》のパッケージを採用したジゴクパルテノン系コントロールに阻まれるのが主流です。
初動として優秀な《ムボー日和》を使ったあと《目覚めのファミリア キナコ》を召喚し、そこに《Dの光陣ムルムル守神宮》を添えることで一生帰ってくるスレイヤーブロッカーが完成します。
実はこのパッケージは《The 大親分 鬼流院 刃》にも刺さるため、《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》などのカード除去以外での突破が事実上不可能になります。



この他にも《早撃人形マグナム》《U・S・A・BRELLA》《カレイコの黒像》など対策方法は豊富に存在します。
シータハチ公にも同時に刺さるカードは多く存在するため、ハチ公というデッキタイプの最大の弱点は常に見られ続けていることにあり、逆にいえば見られなくなった瞬間に勝つという立ち位置のデッキです。
ただし、上記に挙げたような対策方法はハチ公以外の環境デッキのほとんど刺さらない事が多く、デッキに大量に入れてしまうとハチ公以外のデッキに負けてしまいます。
かといって少量だけ採用したところで序盤に複数枚出す事ができなければ結局ハチ公には轢き殺されてしまうので、勇気をもって割り切った方が最終的な勝率が高まることが多いです。

余談ですが、ツインパクトを豊富に採用する関係で《害悪のカルマ スタバック》は致命的に刺さります。
メカメクレイドにも対応しているため、今後の開発次第ではこうした対抗手段が痛手になる可能性も。
Tier1 ジゴクパルテノン系コントロール

デッキレシピ:第39回Umore杯優勝 光闇自然コントロール

デッキレシピ:第3回リモートUmoreCS優勝 光闇自然コントロール

現在の環境での主流はネクラカラーのコントロールで、今回解説するデッキパターンはネクラカラーをベースにしますが、このコントロールは環境に応じて形が大きく変わる事が多いため、分類上は《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》系コントロールとします。
(他にはアナカラーディスペクター、4cコントロール、ヘモグロコントロールなどが優勝しています。)
通常環境でも強い《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》。相手の選択肢を奪い去るため、明確な回答があったとしても細い線に追い込まれるケースが多々発生します。
それどころか《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》下で1点ずつ刻むプレイは相手の反撃をほとんど許さないため、明確な弱点が存在しません。

このデッキのキーとなるのが《目覚めのファミリア キナコ/ムボー日和》。
初動のマナ加速として《ムボー日和》を使用した上で、以降は墓地から《目覚めのファミリア キナコ》として召喚可能。

そのため《Dの光陣 ムルムル守神宮》と組み合わせる事で毎ターン蘇るスレイヤーブロッカーとして運用でき、スター進化やハチ公といったビートデッキには非常に強力です。

そのほか《堕牛の一撃》の破壊対象にしてドローする、何もない状態でもタップ状態の敵獣に突撃させて相打ちさせるなど、初動のおまけとは到底思えない活躍を見せます。


また厄介なことに《Dの光陣 ムルムル守神宮》+《循環の補い 利取》が揃ってしまうと無限の受けが爆誕します。
(ブロッカーになった《循環の補い 利取》がブロック、破壊されるかわりにシールドに置かれ、またS・トリガーとして場に出て次の攻撃をブロック...を延々と繰り返すことができる)
当初はブロッカー化させるフィールド4枚+《循環の補い 利取》4枚で採用されるのが一般的でしたが、手札と盾どちらから揃っても問題がないことに加え、メタカードで遅延してから最終的に揃えるという展開でも別に問題がないこと、刺さらないデッキに対してはかえって重荷になってしまうことなどから、最近では裏目の1つとして添える程度の採用(フィールド2枚+利取2枚)とされるケースが多いコンビです。

一見バウンスやマナ送りに弱いようにもみえるこのコンボですが、《堕牛の一撃》や《学校男》で《循環の補い 利取》を破壊して盾に送る、あるいは《超次元ホワイトグリーン・ホール》で盾に仕込んでおく...といったように盾に逃がしておく動きも可能であるため、明確な対策がしづらい点もポイントです。
仮にいくつかの手段を用意していたとして、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》の前に手札がズタズタにされてしまうこともしばしば。


また墓地利用コントロールの側面も持ち合わせており、《ゴブレット=ブレゴ》を召喚した後で《堕牛の一撃》や《学校男》でそれを墓地に置き、アビスラッシュで蘇生、再び《堕牛の一撃》や《学校男》でそれを墓地送りにすることでジワジワと相手のリソースを刈り取ることができます。

少し地味にも見える《深淵の食卓》ですが、アビスラッシュで場に出した《ゴブレット=ブレゴ》の攻撃時に墓地から《学校男》を出し、《ゴブレット=ブレゴ》と《学校男》を破壊することでアタックキャンセルしながら毎ターン2枚ずつ相手のカードを減らし続ける地獄のコンボも可能で、他にも《The 大親分 鬼流院 刃》の攻撃時に《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》が蘇生されたりとこのデッキの最大値を高めるカードの1つです。
ジゴクパルテノン系コントロールの対策方法


このデッキを使ってみるとすぐにわかると思いますが、実はこのデッキはリソース確保手段を断つかわりに対応力に振ったコントロールデッキであり、相手に殴って貰えなければ相互シナジーによる細かいリソース差を押し付けながら動かなければならず、そこに用意されたカードが相手に有効でないこともしばしば存在します。
そのため例えばこの《若き大長老アプル》を出されると、墓地やマナというリソースを使えなくなるため、相互シナジーによるリソース差をつけづらくなります。
当然《学校男》や《ゴブレット=ブレゴ》、《The 大親分 鬼流院 刃》といったカードで破壊を試みますが、前者2枚は他にクリーチャーがいると《若き大長老アプル》を破壊できず、《The 大親分 鬼流院 刃》もガードマンやブロッカーの前に屈します。
ただし《学校男》や《ゴブレット=ブレゴ》の除去を耐えるために《若き大長老アプル》や《とこしえの超人》以外のカードを犠牲にしている都合上、リソースゲームで大幅に遅れを取り、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》を絡めて最終的にじり貧で負けてしまう展開が発生することには注意しなければいけません。

細かいリソース差を生み出す根源が墓地である関係で、《パーリ騎士の心絵》とはじめとした墓地リセット手段はそれ1枚で痛手とはならないものの動きがもたつく原因にはなるため、このデッキにとっては嫌なカードの1つとなります。


また、《アクア闘士サンダーボルト》や《若頭の忠剣ハチ公》を手札に構えておくことで《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》を出せなくする、ないしは出されても有利な状況に持ち込みやすくし、そこから一気に殴りきるというのも有効な対策手段の1つです。

最近では採用枚数が減らされがちな《ググッピー <鮫.Star>》ですが、このデッキでは《ゴブレット=ブレゴ》以外でタマシードに触れる手段がないことに加え、その《ゴブレット=ブレゴ》も相手の盤面を1枚必ず残してしまうため、延々と手札に戻りながらアンブロッカブルで攻めてくる《ググッピー <鮫.Star>》は非常に重い存在となります。


ただし、これも《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》のEXライフや《循環の補い 利取》を盾に送るなどして遅延しつつ《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》+《悪魔妖精ベラドンナ》で叩き落とされたり、型によっては《不筋男》のようなケア手段、《ベッドウ=ロウ》のアビスラッシュによるカウンターを採用されているケースもあるため、安心することはできません。


この他にも《越獣縫合 ワルスラフォー》で《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》のハンデスを相殺したり、殿堂解除された《サイバー・ブレイン》を複数回発動することでリソース差を先に広げてしまうなど、乗り越え方は様々。
総じて、どれも致命傷を負わせるほどの回答とはなりませんが、相手側も明確な回答を太い枚数用意できるわけではないため、このデッキに刺さるギミックを複数用意しておくことで優位に試合展開を運び続けることが最も有効な対策といえます。
Tier1 緑系スター進化

第29回Umore杯優勝 トリーヴァスター進化

第37回Umore杯優勝 青緑スター進化
現在の環境での主流は光・水・自然文明で構成する形、もしくは水・自然文明で構成する形ですが、他にも火・自然t闇のような形、水自然t闇といった形も優勝しており、都度環境に応じて形が大きく変わる事が多いため、分類上は緑系タマシードとします。


基本的には《キユリ<ワル.Star>》や《ググッピー <鮫.Star>》をはじめとしたスター進化獣で殴って倒すデッキです。
特に《ググッピー <鮫.Star>》は『アンブロッカブル』『Wブレイカー』『ターン終了時に手札に戻る』性質が受けをブロッカーに頼るデッキのほとんどを貫通するため、コントロールデッキはハチ公だけでなく《ググッピー <鮫.Star>》への対策が求められます。


数多あるスター進化の中で唯一自然文明が外されない理由がこの《パーリ騎士の心絵》と《トテントン<ベア子.Star>》の2種。

《パーリ騎士の心絵》はシンカパワーによって2ブーストした後でマナを1枚回収します。
一見地味なこの効果ですが、

例えば《パーリ騎士の心絵》の上に《キユリ<ワル.Star>》を重ねた場合、まずそこまでで手札が2枚、マナが1枚増えることとなります。
次に《キユリ<ワル.Star>》を除去できたとしても、進化元である《パーリ騎士の心絵》が場に残るため、次のターンも《パーリ騎士の心絵》使えるため、結果的にマナと手札を延々と増やされ、1ターンに展開される量が次第に増えていき、ゲームセットまで持ち込まれてしまいます。
一方で《キユリ<ワル.Star>》を野放しにすれば往復で4点叩き込まれるため、放置するわけにもいきません。

また、《パーリ騎士の心絵》がある状態でその上に軽減効果を使用した《ググッピー <鮫.Star>》を重ね、2ブースト&1枚回収を行った上で、ターン終了時に自身の効果で《ググッピー <鮫.Star>》が手札に戻り、次のターンにまた軽減効果を使用した《ググッピー <鮫.Star>》を重ね、2ブースト&1枚回収を行う...というターンを返す形での無限ブーストも可能です。
一生攻撃せずにマナと手札を増やし続け、最終的に13マナくらいに伸ばして一気にフィニッシュするケースもあり、どちらの形であるかが序盤のマナ置きからは想定しづらい点もこのデッキの突破を難しくしている点の1つといえます。


当然エレメント除去やカード除去を使えば《パーリ騎士の心絵》をはじめとしたタマシードを除去できますが、ほとんどのカードが《パーリ騎士の心絵》と同じだけのコストを払って1:1交換するという決して有利トレードではない状況であるにも関わらず、他のデッキに対して刺さりにくいカードであり、かつ既にスター進化されている状況だと通りの悪いカードがほとんどであるため、《パーリ騎士の心絵》に対する直線的なメタがそこまで刺さらないどころか、自身のデッキパワーが著しく下がってしまうこともネックの1つです。



受けとして立ちはだかるスター進化獣が《トテントン<ベア子.Star>》《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》、(トリーヴァの場合は)《「星騎士」 <コロンStar>》の3種。
例えば相手の盤面が《ジャスミンの地版》だけだったとしても攻めづらい理由であり、多くの攻めるデッキはこれらの前に沈みます。

とりわけ強力なのがこの《トテントン<ベア子.Star>》で、例えどれだけの打点を作ろうとその中に1体でも《トテントン<ベア子.Star>》を超えられるカードが居ない限り、そのすべてが屈することとなります。
しかし《トテントン<ベア子.Star>》を超えられるクリーチャーを用意したとて、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》や《「星騎士」 <コロンStar>》を先に踏んでしまってあっさり返されてしまうケースも多く、


仮にタマシードをある程度除去してから攻めたとしても《ムシのんの心絵》や《スナイパーの海幻》、《ツヴァイの海幻》などを踏んでしまうケースがあり、攻めが非常に強力であるにも関わらず受けも堅固。


《推進型無重力ジャイロボール》下の《トテントン<ベア子.Star>》にすべてのプランを破壊されるケースも多々見かけられます。


また、こともあろうに《トテントン<ベア子.Star>》は「可能ならこのクリーチャーを攻撃する」ようなテキストではなく、「これがタップ状態なら自分を攻撃できない」効果であるため、《タン・ペペン》のシンカパワー効果を適用したり、《一番星ザエッサ》を出したターンに《トテントン<ベア子.Star>》に進化させるなどすることで、選ばれず殴られない《トテントン<ベア子.Star>》を作り出す事ができます。
前述の通り「これがタップ状態なら自分を攻撃できない」効果であるため、相手のクリーチャーは《トテントン<ベア子.Star>》を殴る事はできないが、かといってプレイヤーへの攻撃もできない状況になるため、上記コンボが決まると少なくとも1ターンはほぼ確実に延命することができます。
スター進化への対策方法



《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》や《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》、《ザーク・砲・ピッチ》をはじめとしたタマシード除去手段を用いることで《パーリ騎士の心絵》をはじめとしたスター進化のリソース源を断ったり、タマシードが場に1枚も無い状況を作ることで《トテントン<ベア子.Star>》《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》、(トリーヴァの場合は)《「星騎士」 <コロンStar>》のS・トリガー効果を機能させなくすることが可能です。
このようなカードを採用し過ぎるとデッキパワーが下がってしまうことが懸念されますが、例えば赤単ボルシャックにおける《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》や《ザーク・砲・ピッチ》であるとか、赤緑ハチ公やシータコントロールにおける《最終決戦だ!鬼丸ボーイ》のようにデッキパワーが下がらない(シナジー可能な)範囲で採用する分には圧力として機能します。
特に《ボルシャック・ローレン・ドラゴン》の場合は《推進型無重力ジャイロボール》を破壊できるカードでありながら、《トテントン<ベア子.Star>》に勝るパワーを持つため、スター進化に対して強烈に刺さる1枚です。

一見弱点になり得ない《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》ですが、実はスター進化側は序盤はタマシードを出さなければスター進化獣の進化元がなく、デッキの約1/3をタマシードで構成します。
しかし道中に手札が0枚にされてしまうと、スター進化クリーチャーを引き込み続けない限りただタマシードを出してターンエンドせざるを得ないターンが発生するため、《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》ないしはハンデスが強烈に重く刺さります。

特にS・トリガー《有象夢造》で《学校男》と《特攻人形ジェニー》を蘇生され、盤面と手札を両方取られるとひとたまりもありません。

当然タマシード側も殴らずに《ググッピー<鮫.Star>》《パーリ騎士の心絵》で溜めるプランを取る場合もありますが、《ロスト・ソウル》で無理やり《霊刑連結 ジゴク・パルテノン》圏内に押し込めたり、《若き大長老アプル》でマナ回収できなくするなど、コントロール側は対応手段が豊富に存在します。
ググッピー<鮫.Star>への対策方法


ブロッカーは《ググッピー<鮫.Star>》で突破すれば問題ないものの、《落下男》や《不筋男》のような攻撃起因の破壊は突破することができません。
特に《不筋男》の場合は攻撃が通る前に破壊されてしまうため、《ドトウ変怪<シュトルム.鬼>》が引き込めない場合《激天下!シャチホコ・カイザー》とのコンボで何ターンも取られてしまうケースもあり得ます。

《レク・シディア》を出しておくことで(軽減なしで5コストを支払って出さない限り)《ググッピー<鮫.Star>》は機能しなくなるため、そういった方面での対策も有効です。
ググッピー<鮫.Star>以外への対策


《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣ムルムル守神宮》が揃うと、《ググッピー<鮫.Star>》以外のスター進化獣は攻撃を阻まれてしまいます。
そのため、コントロール側はとりあえず《目覚めのファミリア キナコ》+《Dの光陣ムルムル守神宮》+《ググッピー<鮫.Star>》対策1枚をゴールとして目指して戦うとそのまま勝ちを見込めます。
パーリ騎士の心絵対策

《若き大長老 アプル》を出されると《パーリ騎士の心絵》+《ググッピー<鮫.Star>》を用意してもマナ回収ができなくなるため、手札補充手段をあまり用意していないトリーヴァタマシードは手札が枯渇していずれ死にます。
青緑タマシードが手札補充手段を豊富に採用しているのはこのためです。


また、いわゆるビートジョッキーで採用される《U・S・A・TATAKI》や、マジボンバーや赤単ボルシャックで採用される《ザーク・砲・ピッチ》などのエレメント除去ないしはタマシード除去は必要に有用です。
トテントン<ベア子.Star>への対策

マジボンバーの場合、マジボンバー持ちをアンタップさせて再度起動させる目的で採用されることのある《煌星の剣 レクスカリバー》ですが、相手の場にある《トテントン<ベア子.Star>》をアンタップさせることで無視してシールドを殴れるようになる、というちょっと珍しいケア手段も存在します。
ハチ公では《逆転王女プリン》、月光王国では《千年の月のファラオ》が同様のケア手段として運用されるケースがあります。

また、《早撃人形マグナム》を絡めて殴ればS・トリガー化したスター進化獣は出た瞬間爆発するので、詰ませに行く場合は非常に有効な1枚です。

この他にも、シールドをブレイクした際に相手がS・トリガーで《トテントン<ベア子.Star>》をはじめとしたスター進化獣を出してきたところにキリフダッシュ宣言《ジャック・豆ルソン》でマナにお帰り頂くというのもケア手段の1つとなります。


《音速ライドン》のようなギリギリ《トテントン<ベア子.Star>》を超えられない中型クリーチャーを有する場合は、《考古学者 ヤマドキタケル》や《推進型無重力ジャイロボール》といったパワーパンプカードを利用するのも手です。


《スプーン=ンプス》や《福福人形コダマンマ》で自分のシールドを手札に加える時にS・バックで《ザンジ変怪》を召喚し、《死神術士デスマーチ》や《鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー》で殴って《トテントン<ベア子.Star>》を破壊するという手も。

《暗黒鎧 ギガリンα》のスレイヤー化により上から取られ続けるシチュエーションを回避しながら、いつでも《トテントン<ベア子.Star>》を1:1交換に追い込めるようにするというのも十分有効。
何も対策していなければ最大の障壁となる《トテントン<ベア子.Star>》ですが、このように《トテントン<ベア子.Star>》のみにフォーカスと当てれば対策方法はいくらでも存在します。
一方でタマシード軸のスター進化、とりわけ緑軸タマシードのポテンシャルが高すぎるあまり、「これで優位に立てる」と思った矢先に別の裏目が発生する、というシチュエーションがしばしば起きます。
当然それらの裏目を全て潰すことを念頭にデッキ構築を行えばデッキパワーが下がり、他のデッキに勝てなくなります。
そんな一見無敵にも見えるスター進化ですが、タマシード+スター進化獣の2種コンボである関係で、いとも簡単に死んでいくことがあります。
前述した通り例えば《ロスト・ソウル》を受けた場合、スター進化獣を引けばそのままリソースが繋がりますが、タマシードを引いた場合は実質的なターンスキップとなってしまいます。
それどころか、仮にデッキトップのうち4枚が《ジャスミンの地版》や《パーリ騎士の心絵》といった出た時のアクションが弱いタマシードだった場合、連続でターンスキップが発生するという致命的な弱点を抱えます。
また、場にタマシードないしは進化元が無い限りはスター進化獣は場に出る事すら叶わないため、タマシードがあまり引き込めていない時にカード破壊やエレメント除去でタマシードを除去されてしまうと、途端に何もできないターンが発生します。
このように所詮は2種のカードタイプを複合させてはじめて戦えるデッキである性質を上手く突くことができれば、簡単に優位に立てることを覚えておくと比較的楽に戦う事ができるはずです。
Tier未知数 赤単ボルシャック

第2回リモートUmoreCS優勝
多分Tier1相当のデッキパワーはあると思いますが、自分の触った回数があまりに少なすぎるので解説は後日。
Tier2 ブロッケンループ

第2回リモートUmoreCS 4位


基本は《ブロッケン・ヴォーン》+呪文1軽減からスタート。

《ハロウィンズ・カーニバル》Aで2ブースト1回収(ハロウィンズ・カーニバルBを回収)、自身がマナに送られるためアンタップマナが3枚発生し、《ハロウィンズ・カーニバル》B2ブースト1回収(先ほどマナに置かれたハロウィンズ・カーニバルAを回収)・・・を延々と繰り返すことで無限ブーストループが行えます。


細かいループ手順は『ブロッケンループ』で調べれば大体出てくるため割愛するとして、先ほどのマナ加速ループの道中で2体目の《ラブ・エルフィン》を召喚しておけば《クローン・ファクトリー》が1マナになるため、《クローン・ファクトリー》Aで《クローン・ファクトリー》Bと回収したいカード1枚を回収、《クローン・ファクトリー》Aがマナに置かれ、《クローン・ファクトリー》Bで《クローン・ファクトリー》Aと回収したいカード1枚を回収...とプレイしていくことで今度はマナのカードを好きなだけ回収できるようになります。
ここに《セイレーン・コンチェルト》を絡めることで無限にアンタップマナを増やす事が可能となり、最終的に《堕魔ウキドゥ》《エマージェンシー・タイフーン》《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》をぐるぐるさせることでゲームに勝つことができます。

一見ハンデスに弱く見えるこのデッキですが、連続して《サイバー・ブレイン》を撃たれるとそれだけでハンデスが追い付かなくなること、

《氷牙フランツI世》+《魔弾オープン・ブレイン》で4枚ドローされるとさらに手の施しようがなくなることなどが理由で、ハンデスはさほど刺さりません。
しかしながら実態は必死に抗っている状態であり、仮に手札が5枚でもパーツが上手く整わずしんどい事はしばしばあり、ハンデスがある程度有効であることは確かです。
ブロッケンループへの対策

マナ回収を介するループであるため、シンプルに《若き大長老アプル》が刺さります。


当然ブロッケンループ側も《シンクロ・マニューバ》や《スパイラル・ゲート》、《♪古池や ワンスアゲイン スパイラル》などによる除去を狙ってくるため、最低でも2面展開が要求されます。

ただし、そこまで用意してもなお《スパイシー・スパイラル》のようなカードの前に屈することもあり得るため、《若き大長老アプル》はあくまでループ突入までの足かせ(遅延材料)として運用し、《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》を超えられるアタッカー複数体を用意して《若き大長老アプル》を処理すればダイレクトアタックが通る状況をチラつかせながら雑に倒してしまう方が無難です。

雑に刺さります。

基本的に準備段階で墓地に呪文がかさばっていくため、そもそも《虚構の影バトウ・ショルダー》を超えるために大量のマナを消費させられる状況がしばしば発生します。
一応《エマージェンシー・タイフーン》から《【今すぐ】うわっ・・・相手の攻撃止めすぎ・・・?【クリック】》を落とす事で自分の墓地をリセットさせることができますが、その《エマージェンシー・タイフーン》に大量のマナを要するため一旦ターンを返すこととなり、結局返しのターンにハンデスされて《虚構の影バトウ・ショルダー》が重くのしかかる...というシチュエーションもあり得ます。

しかしそんな《虚構の影バトウ・ショルダー》を場に出しておいたとしても、《ラブ・エルフィン》と《ブロッケン・ヴォーン》が共に自然文明のクリーチャーなので、その2体をひねって《シンクロ・マニューバ》をノーコストで発動し、そのままループに突入されるケースもあり得ます。
こればっかりはどうにもならないので、メタカードは基本的に2枚立てておく方が無難です。

実はブロッケンループで《特攻の忠剣ハチ公》を止められる手段はほとんどなく(例えば上記のデッキレシピの場合は《♪古池や ワンスアゲイン スパイラル》と《バイン・トラップ》の2種のみ)、一旦止める事に成功したとしてもハチ公側の殴り始めがあまりに早すぎるため、当然次のターン中にループに入る事は困難、返しのターンに殴り切られてお亡くなりになるケースが多発します。
ブロッケンループを握る場合は、ハチ公に当たらない事を祈りましょう。
以降は解説ナシのデッキレシピのみとなります。(4デッキだけで1万文字に到達するレベル感なので流石に時間足りず...もう少し時間ができたら執筆します。)
Tier2 ハンデス超次元

Tier3 ウェーブストライカー

Tier3 赤緑速攻

サンプルデッキレシピなし:
魚籠びっくんループ(Tier2)、トリガービート(Tier2)、ムゲンクライム、ムートピア、ツインパクトコントロール(コンダマ)、緑系パインJr、キリフダッシュ系、赤単ビートジョッキー(パイセン)、青黒墓地進化革命チェンジ、月光王国...etc
書き始めるとキリが無いので一旦ここまでとします。
尚、DMCUCは発展途上の村文化であり新規参入者による新たな切り口での環境開拓を楽しみにしています。
○○って実はDMCUCで強いんじゃね?となった方、1デッキ組むのに1000円かからない事の方が多いので、是非明日以降のリモート大会にご参加下さい。
それではまた。
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