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2022.03.16 04:44 | |
アプリ版とは全く別角度のプレイを要求され、まるで別ゲーであるかのごとく異なる高度な進化を遂げた”シャドウバースエボルヴ”。紙版TCGであるがゆえのメリットとは? |
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カテゴリ: カードゲーム全般 | シャドウバースエボルヴ |
スポンサー:株式会社ブシロード

かねてよりお世話になってるブシロードのスタッフさんからお声がけ頂き、紙版のシャドバことシャドウバースエボルヴの先行体験会に参加させて頂きました。本当にありがとうございます。

・自分および相手の初期ライフは20であり、フォロワーによる攻撃やカードの能力によってダメージを与えて先に相手のライフを0にした方が勝ち。
・自分のターンのはじめに使用可能PPが1増えて、カードの左上に書かれたコスト分のPPを支払ってプレイする。
・フォロワーは攻撃力の他に体力を持ち、相手フォロワーに攻撃されたりダメージを与える能力の対象になるとダメージを受ける。受けたダメージは蓄積する。
といった基本的な要素はアプリ版シャドウバース点は変わらないままでした。
▼アプリ版で遊ぶデネブログの図

元々デジタルカードゲームとしてリリースされたシャドウバースですが、紙のカードゲームがアプリ版としてリメイクされる例はあれど、デジタルカードゲームが紙のカードゲームとしてリリースされる例は自分が知る限りでは初。
”手札やデッキのカードへの能力付与”、”カウントダウン持ちのカードを複数場に出す”、”大量のトークンを場に出す”といった複雑な動作を機械側で勝手にやってくれるアプリ版と異なり、紙のカードゲームではそれらのプレイをすべてプレイヤーが行わなければなりません。
ゆえに、アプリ版では可能だったものの紙版では無作為化の都合上不可能になっているものもあり、紙版のシャドウバースではそういった点に大きな変更が加えられていました。
なので、先行体験会でのプレイレポートをお届けする前に紙版とアプリ版の相違点をお届け。
既に知ってる方は知らない点のみチェック頂けるようにメニューを用意しました。↓
ただし、この記事におけるルール等の説明は先行体験会におけるものであるため実際のリリース時に若干の変更があるかもしれないことに加え、先行体験会で受けた案内が誤りであったり、こちらの誤解であったりする可能性もありますので、そういった点をあらかじめご了承の上ご覧頂けたらと思います。(もし誤りがあった場合はコメント欄でご指摘頂けますと幸いです。)

アプリ版では攻撃済みのフォロワーは攻撃済み表示になるのみでしたが、紙版ではこれをわかりやすくするためにスタンド状態(縦向き)、アクト状態(横向き)が追加されました。

スタンド状態は他TCGにおけるアンタップ状態、アクト状態は他TCGにおけるタップ状態にあたり、攻撃すると次の自分のターンのはじめまでアクト状態のままとなります。
アプリ版では相手のフォロワーの状態に関わらず基本的にすべてのフォロワーを攻撃できましたが、紙版では基本的にスタンド状態のフォロワーは攻撃されず、アクト状態のフォロワーのみが攻撃の対象になります。


これによりスタンド状態のフォロワーを除去できるカードの価値が上昇したほか、

スタンド状態のフォロワーを攻撃できる『指定攻撃』能力が追加されました。


シャドウバースは進化によって試合の局面を大きく変えることができます。
そして、その進化ギミックにもアプリ版と紙版で大きな変更が加えられています。
ざっくりまとめると以下の通り。
アプリ版・・・
・ゲーム開始時は進化不可。
・すべてのフォロワーが進化できる。(進化するとステータスが上昇したり強力な効果が発揮されたりする。)
・先攻は5ターン目からEPが2つ、後攻は4ターン目からEPが3つ解禁され、EPを消費して進化させる。
・そのターンに出たフォロワーが進化した場合、フォロワーに攻撃可能になる
・進化は原則1ターンに1度まで
紙版・・・
・ゲーム開始時から進化可能。
・一部のフォロワーのみが進化できる。
・先攻はEPがなく、後攻のみゲーム開始時にEPが3つ与えられる。アプリ版とは異なりプレイヤーはEPを消費せずフォロワーを進化することができる。(進化はPPを支払うことで行うことができ、EPを消費することでそのPP支払いを一部代替できる。)
・そのターンに出たフォロワーが進化した場合、アクト状態のフォロワーに攻撃可能になる。
・進化は原則1ターンに1度まで
・ゲーム開始時にメインデッキとは別にエボルヴデッキとして10枚をセットする。(新要素)
・フォロワーを進化させる際には、進化させるフォロワーの上にエボルヴデッキから重ねる。(新要素)


例えば《ローズガーデンキーパー》の場合は1PPを支払うことで進化できる一方、《ルフ鳥》なら0PPで進化できたり、


《クイックブレーダー》の場合は進化に3PP必要になっていたりと、その性能にあわせて進化に必要なPPが調整されています。
そして、エボルヴデッキの上限は10枚という制限がありますが、進化先となるカードは必ずしも採用する必要はありません。
ただし、破壊された進化フォロワーは表向きでエボルヴデッキに戻り再利用不可能となってしまうため、注意が必要。
エボルヴデッキの採用枚数によってそのフォロワーの進化可能上限が決まるので、エボルヴデッキをどのように構築するかも重要な要素となります。
また、後攻側のプレイヤーには金玉EPが3つ与えられ、進化に必要なコストを支払う時、EPを1つ消費することで1PP分の支払いを代替してくれます。


つまり、例えば3ターン目に《ローズガーデンキーパー》をプレイしたことで残りPPが0になっても、EPを1つ消費することで1PP分の支払いを代替させて進化できるということ。


ただし、EPは1ターンに1枚までしか使用することができないため、後攻側のプレイヤーが1ターン目にEPを3枚使用して《クイックブレーダー》を即進化させるというプレイはできません。

また、《ルーキーマジシャン サミー》を先行2ターン目から進化させることができたり、エボルヴデッキの枚数分進化が可能であることから終盤に進化持ちフォロワーを引いても問題なく進化させられるなど、当時のアプリ版とは全然違ってすごかったです。(唐突な語彙力喪失)


『クイック』を持つスペルは自分のターン中だけでなく、相手のフォロワーがアタックする時または相手のターン終了時にPPを支払うことでプレイすることができます。
ただし、PPが回復するのは自分のターンのはじめなので、自分のターンにPPをすべて使いきった上で相手のターンにクイックを使う・・・というプレイは不可能。
これによりあえてPPを残した状態で相手にターンを渡し、返しの相手のターンに出た疾走持ちのフォロワーを破壊して攻撃を阻止したり、もしフォロワーの攻撃の阻止のために除去カードを手札に抱えていたものの、相手の行動が思ったより弱かった場合は相手のターンの終了宣言時に《ゴーレムの錬成》などの供給カードをプレイするなど、そのプレイ幅は広め。


また、前述したとおり自分のターン中はフォロワーによる攻撃・フォロワーやスペルのプレイ・進化を好きな順番で好きなだけ行うことができますが、フォロワーを複数展開→フォロワーで攻撃という順番でプレイした場合、その攻撃に対して相手が発動した《エンジェルバレッジ》や《ファイアーチェイン》の巻き添えにあう場合があるため、先にフォロワーで攻撃した後でフォロワーを展開した方がよい場合があるなど、アプリ版とは全く異なる戦略も求められます。
ちなみに筆者は先ドロー警察ならぬ先アタック警察に怒られそうなプレイばかりしてました。


アプリ版では基本的にライフの上限を20として、ライフが20の状態で回復してもそれより上昇することはありませんでしたが、紙版ではライフが20の状態で回復効果を使ったとしてもライフがプラスされます。

アプリ版では『守護』を持つフォロワーがいると『守護』フォロワー以外を攻撃対象に選ぶことができませんでしたが、紙版ではアクト状態のフォロワー以外が攻撃されないルールであるため、『守護』持ちのフォロワーは出た時かエンドフェイズにそのフォロワーをアクト状態にできるという効果を持ちます。
スタンド・アクトが定義されたことで追加された要素ですが、アプリ版とは異なり相手のフォロワーの能力やスペルによってスタンド状態にされてしまうと、場にいるのに『守護』を発揮することができなくなるなど、細かいところで差が出てくる可能性があります。


基本的に大きな変更はありません。
《夜の群れ》を使えばトークンエリアに置いてある《フォレストバット》が2体沸いてきます。
トークンに関してのステータスはスペル側に記載されており、基本的に自分と相手がわかるのであればトークンカードではなく代替カードや代替マーカー(コインなど)を用いても構わないとの案内を受けました。(ただしイベントにもよると思うので、参加の際は再確認をお願い致します。)


アプリ版では《フェアリーサークル》をプレイすると手札に《フェアリー》を2枚追加することができましたが、紙版では《フェアリー》をEXエリアと呼ばれるゾーンに3枚追加します。
このEXエリアに置かれたトークンはまるで手札にあるかのようにしてPPを支払うことでプレイできます。
純粋に手札に加えるんじゃ駄目だったのかと思ってた部分ですが、EXエリアに置かれる事で相手プレイヤーも常にトークンの数をチェックできるため、アプリ版のように何枚のトークンが今手札にあるかを考えずに済むというメリットがあります。


アプリ版ではスペルをプレイした際に手札にあるカードのスペルブーストを1つ溜めることができましたが、紙版では非公開情報の手札に対してスペルブーストを1つ溜めるといった動作ができないため、かわりにスペルチェインという効果が与えられており、墓場のスペル枚数に応じて効果が発揮されます。


今まで通り《ウィンドブラスト》などのスペルによって相手のフォロワーを破壊することで着実にスペルチェインを溜めることができるほか、《魔力の蓄積》はアプリ版のスペルブーストカウントを進める能力から能動的に墓場のスペルを増やす能力へと変更されています。


それ以上でもそれ以下でもないので割愛。
スターターデッキの顔になれなかったユリウス君、達者でな・・・


アプリ版のビショップのアミュレットの多くはカウントダウン能力を持ち、ターンの開始時にカウントが1減り、カウントが0になるとそのラストワード能力を発揮させてきました。
紙版のアミュレットはコストを支払いつつ、これをアクト状態にした上で墓場に置く事で能力を発揮されるよう仕様変更されており、

今までカウントが0になった時点で相手の場にフォロワーがいなかった場合、《死の宣告》は不発に終わってしまっていましたが、能動的に発動する効果へと変更されたことで相手のフォロワーを破壊できないまま自分だけ消え去るかわいそうな《死の宣告》君という構図は発生しなくなりました。


先攻1ターン目に《白翼への祈り》を出し、続く2ターン目に《ホーリーファルコン》が出てきて相手の顔を殴る黄金ムーブは健在。

これに伴い、《気高き教理》は紙版とは別物へと変貌を遂げています。


筆者が1回目にプレイしたのは『ウィッチ』のスターターデッキ。
そもそも筆者は最近多忙で遊べていないとはいえ、(かなり昔に)レジェンド帯まで到達しているアプリ版シャドウバースのプレイヤーであり、なおかつ事前情報もワクワクしながらチェックしていたため、正直かなり自信満々で挑んでいました。
『ウィッチ』のスターターデッキはスペルをプレイしてスペルチェインを稼ぎ、中盤・終盤にかけてスペルチェイン持ちのフォロワーでフィニッシュする、という構成になっていました。


このデッキには非常に多くのクイック持ちスペルが搭載されており、ほとんどのターンでPPをお漏らしした状態でターンを終了し、相手のアタックに対してスペルをプレイする・・・という紙版ではあり得なかったプレイを要求されます。
この時点でいろいろな予想外が発生。
例えば、ただでさえ貧弱なウィッチフォロワーは相手のクイックスペルにけちょんけちょんにされるし、逆に無駄にPPを使ったせいで相手の攻撃に対してうまくクイックスペルを使えない。
それどころか無駄にフォロワーが多いせいで思うようにスペルチェインが溜まらない。
クイックが追加されたことについてはマジック・ザ・ギャザリングをプレイしている人であればすぐに飲み込める点だと思いますが、筆者のように相手ターン中に自分のエネルギーを支払ってプレイするという動作を他TCGでプレイしていない人はすぐにうまく運用することが難しいと思いますし、最後まで綺麗な使い方はできませんでした。
そういった意味で、おそらく紙版のシャドウバースは競技シーンで最も映えるカードゲームだと思いますし、逆にアプリ版にあった”ランダムに選び”といった効果が消えたことで引き以外の運要素がほぼ皆無になったことを考えても、練度の低いプレイヤーが勝ちあがることが難しいゲームだとも感じました。
スタッフの方の話でも、「ウィッチとエルフは練度を高めれば高めるほど強くなりますが、慣れるまでは大変」と仰っていましたので、その辺りは間違いないと思います。

そして案の定というべきか《ミスリルゴーレム》は魔改造されていてコスト9からコスト6へと大幅に軽減されていたり

終盤スペルチェイン10の《ルーンブレードサモナー》を2体走らせることで急に10点叩き込むことができたりと、紙版との違いを顕著に感じられる部分が多かったので、紙版とは全く違うゲーム性で楽しみたい方には最も勧められる構築済みデッキといえそうです。


次にプレイしたのが『ドラゴン』のスターターデッキ。
PPが7に達すると『覚醒』状態となり、『覚醒』能力を発揮させたフォロワーや大型のフォロワーで戦うという戦略に変化はありません。

後攻2ターン目に《竜の託宣》をプレイ。

なんか鳥に顔面殴られ続けてきついが、紙版ではどのターンからでも進化できるって聞いたぞ!


《ゴリアテ》をプレイして、残り1PPとEP1つ消費して《ゴリアテ》を進化!うおおおおおおおおスタッツデカイ!殴る!!最強!!!
その後もプレイは続くが、基本的に大型のフォロワーを展開する関係でPPは残さず使うため、相手のターンにクイックを使うといった小手先の技術は求められることがなく、迷いはほぼ無かった。
オレ、デカイモノダス。オレ、オマエノカオ、ナグル。オレノカチダ。
ドラゴンとは、基本そういうゲームだと理解していた。
しかもその通りだった。
勝ち。


『ドラゴン』のスターターデッキは一部のカードに調整が入っていることを除けばほとんどアプリ版のシャドウバースと変わらないので、良い意味でアプリ版と変わらないプレイで楽しめると思います。


しかもよくわからないぐらいアプリ版初期に実装されていたカードが強化されているので、本当にこの環境は大丈夫なんだろうかと疑心暗鬼になりながらプレイすることになります。(グリントドラゴン君なんて1点しか与えられなかったのに・・・)


一方で《ドラゴンウォーリア》の効果で3点与えつつ攻撃によるダメージで合計7点与えるというプレイがスタンド状態のフォロワーには不可能(スタンド状態のフォロワーはアタックされない)になっていることから細かいダメージ付与が使いづらくなっており、

かわりにナイトメアの《クイーンヴァンパイア》のような、場に残れば強いタイプのカードはスタンド状態で維持し続けることでアプリ版より場にとどまりやすくなるため、そういった点でアプリ版よりも”大きなバーンダメージ”および”確定除去”が重要になるゲームなんだろうなあ、と思いました。

アプリ版ではPP最大値の追加、およびPPの支払い時の消費はアプリ側が自動で行ってくれていましたが、紙版ではプレイヤー自身がその処理を行う必要があります。
写真にあるように、ゲーム開始時にプレイシート右側にある最大PP・使用PPのエリアに現在の状況を示す丸いリング状の紙を置きます。(ゲーム開始時はそれぞれ0の位置に置きます。)
そして、ターンの開始時に最大PPを1上昇させ、それと同じ位置に使用可能PPをスライドさせます。
あとはPPを使用する場合は、その数値分だけ使用可能PPを減らして(リングを数値分下げて)支払います。
このリングを上下する作業はそれほど苦ではなかったものの、プレイシートとリング(小物)が必須になってしまう時点で、あまり好ましいシステムではないと感じました。
(ただ、おそらく多くのユーザーがサイコロ等のカウンターで代用するようになると思うので最終的にそれほど支障にはならないと思いますが…)
また、フォロワーが受けたダメージやバフといった修正値も基本的にターンを跨いで残り続けるため、おそらく専用ダイスないしは代用となるダイス等のカウンターがないと把握しづらいですし、それらが無ければそもそもゲームの進行自体が困難であることを考えると、様々なルール変更を経てもなおデジタルカードゲームから紙のカードゲームへのリメイクには様々な無理が生じていると感じられました。
しかし、そういった手間の部分をあえて避けず、トークンや進化といったギミックを惜しみなく盛り込んできたことで、アプリ版と比べ著しく戦略性が狭まるということはなく、改変部分に関してはむしろその戦略性を拡張するものが多数見受けられました。

例えば、相手のフォロワーのアタック時、または相手のターン終了時に使用できる『クイック』が追加されています。
アプリ版では逐一確認を入れてしまうと大きなテンポロスになるため、おそらく今後も実装されることはないと思いますが、紙版ではリアルタイムに対戦相手とコミュニケーションを取る事ができるため、相手の行動に対する割り込み要素を無理なく実現させています。
ただし、この『クイック』は相手フォロワーの攻撃時、または相手ターンの終了時にしか使えないため、自分が取るすべての行動について相手に確認する必要はないほか、コミュニケーション不良によってタイミングを逃すといったことも起きません。

また、《ヒーリングエンジェル》はアプリ版ではライフが20の状態で使用してもそれ以上回復することはありませんでしたが、紙版ではライフが20の状態でもライフが21になる(厳密には回復ではなくライフ値の上昇という扱い)仕様になっているなど、長期戦になりやすいカード構成を避けていない印象を受けています。
これはおそらくアプリ版とは異なり移動中のプレイを想定しなくてよくなったため、紙のカードゲームではルール・テキスト共に独自の調整が行われていくという事なのではないかと思います。
このようにアプリではその仕様や立ち位置上、諦めざるを得なかった要素が紙版に落とし込まれていくという流れを辿ると思いますし、現にそういった要素が既に盛り込まれているため、デジタルから紙になったことで退化したというよりは、紙ならではの進化を遂げた別物という印象を受けました。

3月25日より全国200店舗で初心者講習会が開催!
百聞は一見に如かず。是非皆様もご参加下さい!

さらにShadowverseEVOLVEの記念すべき初・スターターデッキは4月28日に発売!!

上の画像をタップ(クリック)すると収録カードの詳細画像へアクセスできます。

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先行体験会で一足早く紙版のシャドバことシャドウバースエボルヴに触れてみた

かねてよりお世話になってるブシロードのスタッフさんからお声がけ頂き、紙版のシャドバことシャドウバースエボルヴの先行体験会に参加させて頂きました。本当にありがとうございます。
ごく基礎的なルールに変更はないが・・・

・自分および相手の初期ライフは20であり、フォロワーによる攻撃やカードの能力によってダメージを与えて先に相手のライフを0にした方が勝ち。
・自分のターンのはじめに使用可能PPが1増えて、カードの左上に書かれたコスト分のPPを支払ってプレイする。
・フォロワーは攻撃力の他に体力を持ち、相手フォロワーに攻撃されたりダメージを与える能力の対象になるとダメージを受ける。受けたダメージは蓄積する。
といった基本的な要素はアプリ版シャドウバース点は変わらないままでした。
デジタルカードゲームから、紙のカードゲームへ
▼アプリ版で遊ぶデネブログの図

元々デジタルカードゲームとしてリリースされたシャドウバースですが、紙のカードゲームがアプリ版としてリメイクされる例はあれど、デジタルカードゲームが紙のカードゲームとしてリリースされる例は自分が知る限りでは初。
”手札やデッキのカードへの能力付与”、”カウントダウン持ちのカードを複数場に出す”、”大量のトークンを場に出す”といった複雑な動作を機械側で勝手にやってくれるアプリ版と異なり、紙のカードゲームではそれらのプレイをすべてプレイヤーが行わなければなりません。
ゆえに、アプリ版では可能だったものの紙版では無作為化の都合上不可能になっているものもあり、紙版のシャドウバースではそういった点に大きな変更が加えられていました。
なので、先行体験会でのプレイレポートをお届けする前に紙版とアプリ版の相違点をお届け。
既に知ってる方は知らない点のみチェック頂けるようにメニューを用意しました。↓
ただし、この記事におけるルール等の説明は先行体験会におけるものであるため実際のリリース時に若干の変更があるかもしれないことに加え、先行体験会で受けた案内が誤りであったり、こちらの誤解であったりする可能性もありますので、そういった点をあらかじめご了承の上ご覧頂けたらと思います。(もし誤りがあった場合はコメント欄でご指摘頂けますと幸いです。)
スタンド・アクト状態の追加

アプリ版では攻撃済みのフォロワーは攻撃済み表示になるのみでしたが、紙版ではこれをわかりやすくするためにスタンド状態(縦向き)、アクト状態(横向き)が追加されました。

スタンド状態は他TCGにおけるアンタップ状態、アクト状態は他TCGにおけるタップ状態にあたり、攻撃すると次の自分のターンのはじめまでアクト状態のままとなります。
アプリ版では相手のフォロワーの状態に関わらず基本的にすべてのフォロワーを攻撃できましたが、紙版では基本的にスタンド状態のフォロワーは攻撃されず、アクト状態のフォロワーのみが攻撃の対象になります。


これによりスタンド状態のフォロワーを除去できるカードの価値が上昇したほか、

スタンド状態のフォロワーを攻撃できる『指定攻撃』能力が追加されました。
進化に関する変更


シャドウバースは進化によって試合の局面を大きく変えることができます。
そして、その進化ギミックにもアプリ版と紙版で大きな変更が加えられています。
ざっくりまとめると以下の通り。
アプリ版・・・
・ゲーム開始時は進化不可。
・すべてのフォロワーが進化できる。(進化するとステータスが上昇したり強力な効果が発揮されたりする。)
・先攻は5ターン目からEPが2つ、後攻は4ターン目からEPが3つ解禁され、EPを消費して進化させる。
・そのターンに出たフォロワーが進化した場合、フォロワーに攻撃可能になる
・進化は原則1ターンに1度まで
紙版・・・
・ゲーム開始時から進化可能。
・一部のフォロワーのみが進化できる。
・先攻はEPがなく、後攻のみゲーム開始時にEPが3つ与えられる。アプリ版とは異なりプレイヤーはEPを消費せずフォロワーを進化することができる。(進化はPPを支払うことで行うことができ、EPを消費することでそのPP支払いを一部代替できる。)
・そのターンに出たフォロワーが進化した場合、アクト状態のフォロワーに攻撃可能になる。
・進化は原則1ターンに1度まで
・ゲーム開始時にメインデッキとは別にエボルヴデッキとして10枚をセットする。(新要素)
・フォロワーを進化させる際には、進化させるフォロワーの上にエボルヴデッキから重ねる。(新要素)


例えば《ローズガーデンキーパー》の場合は1PPを支払うことで進化できる一方、《ルフ鳥》なら0PPで進化できたり、


《クイックブレーダー》の場合は進化に3PP必要になっていたりと、その性能にあわせて進化に必要なPPが調整されています。
そして、エボルヴデッキの上限は10枚という制限がありますが、進化先となるカードは必ずしも採用する必要はありません。
ただし、破壊された進化フォロワーは表向きでエボルヴデッキに戻り再利用不可能となってしまうため、注意が必要。
エボルヴデッキの採用枚数によってそのフォロワーの進化可能上限が決まるので、エボルヴデッキをどのように構築するかも重要な要素となります。
また、後攻側のプレイヤーには


つまり、例えば3ターン目に《ローズガーデンキーパー》をプレイしたことで残りPPが0になっても、EPを1つ消費することで1PP分の支払いを代替させて進化できるということ。


ただし、EPは1ターンに1枚までしか使用することができないため、後攻側のプレイヤーが1ターン目にEPを3枚使用して《クイックブレーダー》を即進化させるというプレイはできません。

また、《ルーキーマジシャン サミー》を先行2ターン目から進化させることができたり、エボルヴデッキの枚数分進化が可能であることから終盤に進化持ちフォロワーを引いても問題なく進化させられるなど、当時のアプリ版とは全然違ってすごかったです。(唐突な語彙力喪失)
クイックの追加


『クイック』を持つスペルは自分のターン中だけでなく、相手のフォロワーがアタックする時または相手のターン終了時にPPを支払うことでプレイすることができます。
ただし、PPが回復するのは自分のターンのはじめなので、自分のターンにPPをすべて使いきった上で相手のターンにクイックを使う・・・というプレイは不可能。
これによりあえてPPを残した状態で相手にターンを渡し、返しの相手のターンに出た疾走持ちのフォロワーを破壊して攻撃を阻止したり、もしフォロワーの攻撃の阻止のために除去カードを手札に抱えていたものの、相手の行動が思ったより弱かった場合は相手のターンの終了宣言時に《ゴーレムの錬成》などの供給カードをプレイするなど、そのプレイ幅は広め。


また、前述したとおり自分のターン中はフォロワーによる攻撃・フォロワーやスペルのプレイ・進化を好きな順番で好きなだけ行うことができますが、フォロワーを複数展開→フォロワーで攻撃という順番でプレイした場合、その攻撃に対して相手が発動した《エンジェルバレッジ》や《ファイアーチェイン》の巻き添えにあう場合があるため、先にフォロワーで攻撃した後でフォロワーを展開した方がよい場合があるなど、アプリ版とは全く異なる戦略も求められます。
ちなみに筆者は先ドロー警察ならぬ先アタック警察に怒られそうなプレイばかりしてました。
ライフ回復に関する変更


アプリ版では基本的にライフの上限を20として、ライフが20の状態で回復してもそれより上昇することはありませんでしたが、紙版ではライフが20の状態で回復効果を使ったとしてもライフがプラスされます。
守護に関する変更

アプリ版では『守護』を持つフォロワーがいると『守護』フォロワー以外を攻撃対象に選ぶことができませんでしたが、紙版ではアクト状態のフォロワー以外が攻撃されないルールであるため、『守護』持ちのフォロワーは出た時かエンドフェイズにそのフォロワーをアクト状態にできるという効果を持ちます。
スタンド・アクトが定義されたことで追加された要素ですが、アプリ版とは異なり相手のフォロワーの能力やスペルによってスタンド状態にされてしまうと、場にいるのに『守護』を発揮することができなくなるなど、細かいところで差が出てくる可能性があります。
トークンの扱いに関する変更


基本的に大きな変更はありません。
《夜の群れ》を使えばトークンエリアに置いてある《フォレストバット》が2体沸いてきます。
トークンに関してのステータスはスペル側に記載されており、基本的に自分と相手がわかるのであればトークンカードではなく代替カードや代替マーカー(コインなど)を用いても構わないとの案内を受けました。(ただしイベントにもよると思うので、参加の際は再確認をお願い致します。)


アプリ版では《フェアリーサークル》をプレイすると手札に《フェアリー》を2枚追加することができましたが、紙版では《フェアリー》をEXエリアと呼ばれるゾーンに3枚追加します。
このEXエリアに置かれたトークンはまるで手札にあるかのようにしてPPを支払うことでプレイできます。
純粋に手札に加えるんじゃ駄目だったのかと思ってた部分ですが、EXエリアに置かれる事で相手プレイヤーも常にトークンの数をチェックできるため、アプリ版のように何枚のトークンが今手札にあるかを考えずに済むというメリットがあります。
スペルブーストがスペルチェインに変更


アプリ版ではスペルをプレイした際に手札にあるカードのスペルブーストを1つ溜めることができましたが、紙版では非公開情報の手札に対してスペルブーストを1つ溜めるといった動作ができないため、かわりにスペルチェインという効果が与えられており、墓場のスペル枚数に応じて効果が発揮されます。


今まで通り《ウィンドブラスト》などのスペルによって相手のフォロワーを破壊することで着実にスペルチェインを溜めることができるほか、《魔力の蓄積》はアプリ版のスペルブーストカウントを進める能力から能動的に墓場のスペルを増やす能力へと変更されています。
ヴァンパイアとネクロマンサーが1つのクラスに併合


それ以上でもそれ以下でもないので割愛。
アミュレットの仕様が変更に


アプリ版のビショップのアミュレットの多くはカウントダウン能力を持ち、ターンの開始時にカウントが1減り、カウントが0になるとそのラストワード能力を発揮させてきました。
紙版のアミュレットはコストを支払いつつ、これをアクト状態にした上で墓場に置く事で能力を発揮されるよう仕様変更されており、

今までカウントが0になった時点で相手の場にフォロワーがいなかった場合、《死の宣告》は不発に終わってしまっていましたが、能動的に発動する効果へと変更されたことで相手のフォロワーを破壊できないまま自分だけ消え去るかわいそうな《死の宣告》君という構図は発生しなくなりました。


先攻1ターン目に《白翼への祈り》を出し、続く2ターン目に《ホーリーファルコン》が出てきて相手の顔を殴る黄金ムーブは健在。

これに伴い、《気高き教理》は紙版とは別物へと変貌を遂げています。
プレイレポート


筆者が1回目にプレイしたのは『ウィッチ』のスターターデッキ。
そもそも筆者は最近多忙で遊べていないとはいえ、(かなり昔に)レジェンド帯まで到達しているアプリ版シャドウバースのプレイヤーであり、なおかつ事前情報もワクワクしながらチェックしていたため、正直かなり自信満々で挑んでいました。
『ウィッチ』のスターターデッキはスペルをプレイしてスペルチェインを稼ぎ、中盤・終盤にかけてスペルチェイン持ちのフォロワーでフィニッシュする、という構成になっていました。


このデッキには非常に多くのクイック持ちスペルが搭載されており、ほとんどのターンでPPをお漏らしした状態でターンを終了し、相手のアタックに対してスペルをプレイする・・・という紙版ではあり得なかったプレイを要求されます。
この時点でいろいろな予想外が発生。
例えば、ただでさえ貧弱なウィッチフォロワーは相手のクイックスペルにけちょんけちょんにされるし、逆に無駄にPPを使ったせいで相手の攻撃に対してうまくクイックスペルを使えない。
それどころか無駄にフォロワーが多いせいで思うようにスペルチェインが溜まらない。
クイックが追加されたことについてはマジック・ザ・ギャザリングをプレイしている人であればすぐに飲み込める点だと思いますが、筆者のように相手ターン中に自分のエネルギーを支払ってプレイするという動作を他TCGでプレイしていない人はすぐにうまく運用することが難しいと思いますし、最後まで綺麗な使い方はできませんでした。
そういった意味で、おそらく紙版のシャドウバースは競技シーンで最も映えるカードゲームだと思いますし、逆にアプリ版にあった”ランダムに選び”といった効果が消えたことで引き以外の運要素がほぼ皆無になったことを考えても、練度の低いプレイヤーが勝ちあがることが難しいゲームだとも感じました。
スタッフの方の話でも、「ウィッチとエルフは練度を高めれば高めるほど強くなりますが、慣れるまでは大変」と仰っていましたので、その辺りは間違いないと思います。

そして案の定というべきか《ミスリルゴーレム》は魔改造されていてコスト9からコスト6へと大幅に軽減されていたり

終盤スペルチェイン10の《ルーンブレードサモナー》を2体走らせることで急に10点叩き込むことができたりと、紙版との違いを顕著に感じられる部分が多かったので、紙版とは全く違うゲーム性で楽しみたい方には最も勧められる構築済みデッキといえそうです。


次にプレイしたのが『ドラゴン』のスターターデッキ。
PPが7に達すると『覚醒』状態となり、『覚醒』能力を発揮させたフォロワーや大型のフォロワーで戦うという戦略に変化はありません。

後攻2ターン目に《竜の託宣》をプレイ。

なんか鳥に顔面殴られ続けてきついが、紙版ではどのターンからでも進化できるって聞いたぞ!


《ゴリアテ》をプレイして、残り1PPとEP1つ消費して《ゴリアテ》を進化!うおおおおおおおおスタッツデカイ!殴る!!最強!!!
その後もプレイは続くが、基本的に大型のフォロワーを展開する関係でPPは残さず使うため、相手のターンにクイックを使うといった小手先の技術は求められることがなく、迷いはほぼ無かった。
オレ、デカイモノダス。オレ、オマエノカオ、ナグル。オレノカチダ。
ドラゴンとは、基本そういうゲームだと理解していた。
しかもその通りだった。
勝ち。


『ドラゴン』のスターターデッキは一部のカードに調整が入っていることを除けばほとんどアプリ版のシャドウバースと変わらないので、良い意味でアプリ版と変わらないプレイで楽しめると思います。


しかもよくわからないぐらいアプリ版初期に実装されていたカードが強化されているので、本当にこの環境は大丈夫なんだろうかと疑心暗鬼になりながらプレイすることになります。(グリントドラゴン君なんて1点しか与えられなかったのに・・・)


一方で《ドラゴンウォーリア》の効果で3点与えつつ攻撃によるダメージで合計7点与えるというプレイがスタンド状態のフォロワーには不可能(スタンド状態のフォロワーはアタックされない)になっていることから細かいダメージ付与が使いづらくなっており、

かわりにナイトメアの《クイーンヴァンパイア》のような、場に残れば強いタイプのカードはスタンド状態で維持し続けることでアプリ版より場にとどまりやすくなるため、そういった点でアプリ版よりも”大きなバーンダメージ”および”確定除去”が重要になるゲームなんだろうなあ、と思いました。
デジタルから紙へのリメイクは退化か、あるいは進化か

アプリ版ではPP最大値の追加、およびPPの支払い時の消費はアプリ側が自動で行ってくれていましたが、紙版ではプレイヤー自身がその処理を行う必要があります。
写真にあるように、ゲーム開始時にプレイシート右側にある最大PP・使用PPのエリアに現在の状況を示す丸いリング状の紙を置きます。(ゲーム開始時はそれぞれ0の位置に置きます。)
そして、ターンの開始時に最大PPを1上昇させ、それと同じ位置に使用可能PPをスライドさせます。
あとはPPを使用する場合は、その数値分だけ使用可能PPを減らして(リングを数値分下げて)支払います。
このリングを上下する作業はそれほど苦ではなかったものの、プレイシートとリング(小物)が必須になってしまう時点で、あまり好ましいシステムではないと感じました。
(ただ、おそらく多くのユーザーがサイコロ等のカウンターで代用するようになると思うので最終的にそれほど支障にはならないと思いますが…)
また、フォロワーが受けたダメージやバフといった修正値も基本的にターンを跨いで残り続けるため、おそらく専用ダイスないしは代用となるダイス等のカウンターがないと把握しづらいですし、それらが無ければそもそもゲームの進行自体が困難であることを考えると、様々なルール変更を経てもなおデジタルカードゲームから紙のカードゲームへのリメイクには様々な無理が生じていると感じられました。
しかし、そういった手間の部分をあえて避けず、トークンや進化といったギミックを惜しみなく盛り込んできたことで、アプリ版と比べ著しく戦略性が狭まるということはなく、改変部分に関してはむしろその戦略性を拡張するものが多数見受けられました。

例えば、相手のフォロワーのアタック時、または相手のターン終了時に使用できる『クイック』が追加されています。
アプリ版では逐一確認を入れてしまうと大きなテンポロスになるため、おそらく今後も実装されることはないと思いますが、紙版ではリアルタイムに対戦相手とコミュニケーションを取る事ができるため、相手の行動に対する割り込み要素を無理なく実現させています。
ただし、この『クイック』は相手フォロワーの攻撃時、または相手ターンの終了時にしか使えないため、自分が取るすべての行動について相手に確認する必要はないほか、コミュニケーション不良によってタイミングを逃すといったことも起きません。

また、《ヒーリングエンジェル》はアプリ版ではライフが20の状態で使用してもそれ以上回復することはありませんでしたが、紙版ではライフが20の状態でもライフが21になる(厳密には回復ではなくライフ値の上昇という扱い)仕様になっているなど、長期戦になりやすいカード構成を避けていない印象を受けています。
これはおそらくアプリ版とは異なり移動中のプレイを想定しなくてよくなったため、紙のカードゲームではルール・テキスト共に独自の調整が行われていくという事なのではないかと思います。
このようにアプリではその仕様や立ち位置上、諦めざるを得なかった要素が紙版に落とし込まれていくという流れを辿ると思いますし、現にそういった要素が既に盛り込まれているため、デジタルから紙になったことで退化したというよりは、紙ならではの進化を遂げた別物という印象を受けました。
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コメント: コメント(15)

紙→dcgはともかくdcg→紙ってそんなに需要ない気がするけどどうなるんだろ
[ 2022/03/16 10:19 ]
[ 編集 ]
DCGならではの要素多いから、他ゲーと比べてもトークンとかのデッキ外カードの扱いが大変そうだな
割と真面目にパックに収録する時どうするんだろうこれ、ゲーム同様全種に進化用意するなら大変な事になるが
割と真面目にパックに収録する時どうするんだろうこれ、ゲーム同様全種に進化用意するなら大変な事になるが
[ 2022/03/16 11:17 ]
[ 編集 ]
進化カードも要ると考えると15枚350円くらいで売ってくれると助かるなぁ…
できれば2リーダーずつ分けてくれると…
できれば2リーダーずつ分けてくれると…
[ 2022/03/16 13:37 ]
[ 編集 ]
リーダーの混ぜ物は出来ないんだよね?使わないリーダーのカードが出ても嬉しくないのがなんとも…
あと蓄積ダメージの管理と相手ターンにも行動できるっていう面倒くささで流行ることはないと思う、これまでの消えていったTCGもそうだった
でもこういうオタクっぽい面倒くささが好きって人も少なくないし、結構面白そう。流行ることはないけど
あと蓄積ダメージの管理と相手ターンにも行動できるっていう面倒くささで流行ることはないと思う、これまでの消えていったTCGもそうだった
でもこういうオタクっぽい面倒くささが好きって人も少なくないし、結構面白そう。流行ることはないけど
[ 2022/03/16 14:40 ]
[ 編集 ]
ゼノンザード……はほぼ同時進行だったからちょっと違うか
[ 2022/03/16 15:05 ]
[ 編集 ]
アプリ版のプレイ画像、ドラゴンでアイラ使うと思ったけど違うのか……
[ 2022/03/16 15:50 ]
[ 編集 ]
ファフニール君クソ強くなってて草
うんちを焦がす!!
うんちを焦がす!!
[ 2022/03/16 18:34 ]
[ 編集 ]
使わないリーダーの話俺も思ったんだけど、ヴァンガードはどうしてたんだっけ?
[ 2022/03/16 20:03 ]
[ 編集 ]
壊れリーダー上位2つが合体してて草
[ 2022/03/16 21:30 ]
[ 編集 ]
TCGとしてはマジックに勝てるところが何一つとして無いと正直思いました
エボルヴシステムも別にそこまで目を引くものでもないし、カードとして進化元と進化先の両方を集める必要があるのもダルいし
エボルヴシステムも別にそこまで目を引くものでもないし、カードとして進化元と進化先の両方を集める必要があるのもダルいし
[ 2022/03/16 21:43 ]
[ 編集 ]
デネさん、ゴキブリ使ってて草
[ 2022/03/16 22:00 ]
[ 編集 ]
使わないクラスに関しては、クロスオーバーが出たら解決やね
出るか知らんけど
出るか知らんけど
[ 2022/03/17 00:46 ]
[ 編集 ]
デジタル先行からアナログTCG化は初……
カードヒーローを知らない世代か
カードヒーローを知らない世代か
[ 2022/03/17 12:57 ]
[ 編集 ]
なんか爆死しそうやな
[ 2022/03/17 13:40 ]
[ 編集 ]
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シャドバは実際売れるのか爆死するのかまだ分からないんだよな
デュエマの20thレアみたいに購買欲そそる取り組みとかして欲しいね(イラスト違いはあるみたいだけど)