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2020.11.11 13:59 | |
デュエル・マスターズプレイス第6弾は前弾比130%の売り上げを達成、売り上げが右肩下がりだったデュエプレが復活したワケとは?【考察】 |
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カテゴリ: デュエプレ | デュエル・マスターズ |
今、デュエプレが最高に面白い
2020年2月以降、2ヶ月ごとに新弾をリリースし続けているデュエル・マスターズプレイス。
10月には『超獣の転生』がリリースされ、《聖霊王アルファディオス》《悪魔神ドルバロム》《クリスタル・ツヴァイランサー》《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》といった懐かしのカードが登場しました。
出典:https://ssl4.eir-parts.net/doc/7867/ir_material_for_fiscal_ym1/89227/00.pdf
前弾比で130%の売り上げとなるなど2月~8月まで右肩下がりだった売り上げを一気に上昇させた10月ですが、いったいどのような理由で売上が上昇したのでしょうか。
ここからは、データに基づかない1ユーザーの考察となりますので、もし「ここは違くない?」というものがあればコメント欄までお寄せ下さい。
あの頃遊んだ”懐かしのデュエマ”感満載で、最高のスタートダッシュを切ったはずだったデュエル・マスターズプレイスですが、初動から暗雲が立ち込めます。
自分の周りで見かけたユーザーの不満点は大きく分けて5つ。
1.分解&生成コストが割に合わない
2.配布パックとゴールドが少なすぎる
3.課金して10パック剥いてもSR0枚がザラにあり、価格に合わない
4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)
5.無課金ではまともなデッキが組めない
1については未だ全く改善されておらず、今もSRを1枚生成するにはSRを4枚分解する必要があります。
例えばSRである《クリスタル・ツヴァイランサー》を4枚生成する場合、別のSRを16枚分解する必要があり、そのコストはかなり重いことがわかります。
それ以外の2~5についてはここ最近のアプデで全て改善しました。
例えば、『3.課金して10パック剥いてもSR0枚がザラにあり、価格に合わない』についてはSRチケット付きのパックセットが登場した事でSR確定枠が用意されました。
これにより少なくとも3セットまでは金額に見合わない下ブレを起こす心配をする必要がなくなり、課金を躊躇しづらくなりました。
2.配布パックとゴールドが少なすぎる
5.無課金ではまともなデッキが組めない
については、SPルールマッチ(特殊ルールでの対人対戦)やレジェンドバトル(CPUのコラボキャラクターとの対戦イベント)の報酬が改善されたほか、新商品ベストセレクション(過去に出た汎用カードの詰め合わせセット)は2種類のうち1つは無料で手に入るなど、最近のデュエル・マスターズプレイスは配布も豪華になっており、
にじさんじコラボ中に発生したシステム障害による度重なるメンテのお詫びとして1弾~5弾を10パックずつ、計50パック配布した事も話題になりました。
特ににじさんじコラボはカードゲームとの親和性が高かったようで、このコラボ(とお詫びの50パック)をきっかけにはじめた(あるいは復帰した)プレイヤーが筆者の周りにも多かったですし、TLでもよく見かけました。
そして、『4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)』について。
5枚のシールドのブレイクしてダイレクトアタックすると勝利するというゲームシステムは、一見すると非常にシンプルですが、その実態は相手のライフを削るたびに相手の手札が1枚増え、一定の確率で除去まで飛んできて大損を食らうという、殴ることがそのまま相手のアドバンテージになるゲームであり、これをきちんと理解しているかどうかがこのゲームへの勝率に大きく影響を与えます。
現代デュエル・マスターズにおいてはS・トリガーを踏むことを前提にプレイできるほど、それぞれのカードパワーが強力です。
そもそもカードパワーが高いカードを序盤から用意できるため、生半可なS・トリガーでは形勢逆転されてしまうことはありません。
しかし、初期のデュエル・マスターズはS・トリガーによる逆転劇がたびたび見受けられるほどに、S・トリガーが非常に強力なゲーム設計となっています。
デュエル・マスターズプレイスの開発者はおそらく、この時代のデュエル・マスターズをきちんと理解している、とても上手い人なのではないかと予想します。
それゆえに第1弾+ベーシックカードという非常に狭いカードプールでありながら研究が進むたびに環境が目まぐるしく変化を遂げ、競技としては最も成功した弾であるという声も名高い弾です。
しかし、これはあくまで競技でのお話。
デュエル・マスターズプレイスで子供の頃以来久々にデュエル・マスターズに触れる人達、もしくははじめて触れる人達は”手札管理が相当大事なゲームである”ことや、”殴ることが相手のアドバンテージになるゲームである”ことを理解せずにこのゲームをはじめます。
わかりやすくいえばシャドウバースというカードゲームはリリース当初、相手の場にフォロワー(モンスター)が居ない状態でプレイヤーを攻撃することがリスクに繋がることはほとんどありませんでした。(※復讐などの一部要素を除く)
しかし、デュエル・マスターズというゲームは、例え相手の場にクリーチャーがいなかったとしてもプレイヤーを攻撃するリスクが非常に高く、時に相手の山札切れを狙った方が良い場面もあるため、初心者は「どこで攻めていいかわからない」という状況が発生しがちです。
これが『4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)』の大きな原因となり、次第にデュエル・マスターズプレイスというゲームは自分でプレイするゲームから、人がプレイしている光景を眺めるゲームへと変化していき、デュエプレ配信者の同時接続者数は伸び続けます。
自分がS・トリガーでイライラするのは嫌でも、他人がS・トリガーでイライラするのは面白いんですよね。
しかし、第6弾でその状況は一変。
これを出す事ができれば一気に有利になる、わかりやすいフィニッシャー《クリスタル・ツヴァイランサー》《聖霊王アルファディオス》《悪魔神ドルバロム》《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》が登場しました。
第1弾~第2弾のシャドウバースの人口が多かった背景には、《サタン》《デュエリスト・モルディカイ》《冥府への道》《次元の超越》といったわかりやすい勝ち方が提示されていた事にあったと筆者は考えています。
そして、デュエル・マスターズプレイス第6弾ではこれらの”出せば一気に有利になる”カードの登場により初心者の悩みの種が「はじまりから終わりまでどうゲームメイクしていいかわからない」という漠然としたものではなく、「フィニッシャーにどうやって繋げるか」という明確なものになったことで、デュエル・マスターズというゲームの面白さをより早く理解して貰えるようになったのではないかと思います。
また、《ゴースト・タッチ》や《汽車男》といったランダムハンデス効果の弱体化、《無双竜機ボルバルザーク》の殿堂入りによる環境の変化も一因として挙げられます。
さらに、ハイレベルな戦いを繰り広げる競技プレイヤーにとっては莫大な賞金を懸けた大型公式大会、BATTLE ARENAが開催されたり、個人主催の大会も増えつつあることで、競技層のモチベーションがさらに上昇することになった事も大きな要素だと考えています。
そうした改善によりアクティブなユーザーが多い状態でリリースされた(のではないかと思われる)こと、そしてカードゲームの醍醐味である上ブレで格上の相手を叩き潰す爽快感を得られるカードがいくつも登場したこと、そしてにじさんじという意外にもデュエル・マスターズプレイス新規層獲得に極めて親和性の高いコラボ先を見つけられたことが第6弾の初動売り上げを支えたのではないかと考えています。
(デュエル・マスターズプレイスが面白くないゲームである場合、にじさんじファンはデュエル・マスターズプレイスとコラボしたとしても、そのコラボスキンの購入ではなく、その資金を推しに直接スパチャで送るという意見をいくつか見かけましたので、デュエル・マスターズプレイスそのものが改善を重ね、面白いゲームとして評価されるようになったことが、このコラボの成功に繋がっているのだと思いますし、たんにコラボをしたから売り上げが増えたという”だけ”ではないように思います。)
出典:Game-i
出典:Game-i
月によってはシャドウバースを上回る売り上げを記録しているデュエル・マスターズプレイス。
スマートフォンアプリのみが計算の対象であることや、新パックリリースタイミングの違いがあるため、月ごとの比較では正確な優劣は比べられないですが、それほど大きな差は開いていない事がわかります。
今年12月にはリリースから1周年を迎えるということで、今後の展開にも目が離せません。
ちなみに、12月の1周年アップデートはとても豪華なものを用意されているそうなので、この記事をきっかけに新しくはじめるor復帰する予定の方は、今のうちにストーリーやレジェンドバトルモードを攻略してゴールドを溜めつつ、1周年アップデートを待つのが得策だと思います。
それではまた。
2020年2月以降、2ヶ月ごとに新弾をリリースし続けているデュエル・マスターズプレイス。
10月には『超獣の転生』がリリースされ、《聖霊王アルファディオス》《悪魔神ドルバロム》《クリスタル・ツヴァイランサー》《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》といった懐かしのカードが登場しました。
出典:https://ssl4.eir-parts.net/doc/7867/ir_material_for_fiscal_ym1/89227/00.pdf
前弾比で130%の売り上げとなるなど2月~8月まで右肩下がりだった売り上げを一気に上昇させた10月ですが、いったいどのような理由で売上が上昇したのでしょうか。
ここからは、データに基づかない1ユーザーの考察となりますので、もし「ここは違くない?」というものがあればコメント欄までお寄せ下さい。
あの頃遊んだ”懐かしのデュエマ”感満載で、最高のスタートダッシュを切ったはずだったデュエル・マスターズプレイスですが、初動から暗雲が立ち込めます。
自分の周りで見かけたユーザーの不満点は大きく分けて5つ。
1.分解&生成コストが割に合わない
2.配布パックとゴールドが少なすぎる
3.課金して10パック剥いてもSR0枚がザラにあり、価格に合わない
4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)
5.無課金ではまともなデッキが組めない
1については未だ全く改善されておらず、今もSRを1枚生成するにはSRを4枚分解する必要があります。
例えばSRである《クリスタル・ツヴァイランサー》を4枚生成する場合、別のSRを16枚分解する必要があり、そのコストはかなり重いことがわかります。
それ以外の2~5についてはここ最近のアプデで全て改善しました。
例えば、『3.課金して10パック剥いてもSR0枚がザラにあり、価格に合わない』についてはSRチケット付きのパックセットが登場した事でSR確定枠が用意されました。
これにより少なくとも3セットまでは金額に見合わない下ブレを起こす心配をする必要がなくなり、課金を躊躇しづらくなりました。
2.配布パックとゴールドが少なすぎる
5.無課金ではまともなデッキが組めない
については、SPルールマッチ(特殊ルールでの対人対戦)やレジェンドバトル(CPUのコラボキャラクターとの対戦イベント)の報酬が改善されたほか、新商品ベストセレクション(過去に出た汎用カードの詰め合わせセット)は2種類のうち1つは無料で手に入るなど、最近のデュエル・マスターズプレイスは配布も豪華になっており、
にじさんじコラボ中に発生したシステム障害による度重なるメンテのお詫びとして1弾~5弾を10パックずつ、計50パック配布した事も話題になりました。
特ににじさんじコラボはカードゲームとの親和性が高かったようで、このコラボ(とお詫びの50パック)をきっかけにはじめた(あるいは復帰した)プレイヤーが筆者の周りにも多かったですし、TLでもよく見かけました。
そして、『4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)』について。
5枚のシールドのブレイクしてダイレクトアタックすると勝利するというゲームシステムは、一見すると非常にシンプルですが、その実態は相手のライフを削るたびに相手の手札が1枚増え、一定の確率で除去まで飛んできて大損を食らうという、殴ることがそのまま相手のアドバンテージになるゲームであり、これをきちんと理解しているかどうかがこのゲームへの勝率に大きく影響を与えます。
現代デュエル・マスターズにおいてはS・トリガーを踏むことを前提にプレイできるほど、それぞれのカードパワーが強力です。
そもそもカードパワーが高いカードを序盤から用意できるため、生半可なS・トリガーでは形勢逆転されてしまうことはありません。
しかし、初期のデュエル・マスターズはS・トリガーによる逆転劇がたびたび見受けられるほどに、S・トリガーが非常に強力なゲーム設計となっています。
デュエル・マスターズプレイスの開発者はおそらく、この時代のデュエル・マスターズをきちんと理解している、とても上手い人なのではないかと予想します。
それゆえに第1弾+ベーシックカードという非常に狭いカードプールでありながら研究が進むたびに環境が目まぐるしく変化を遂げ、競技としては最も成功した弾であるという声も名高い弾です。
しかし、これはあくまで競技でのお話。
デュエル・マスターズプレイスで子供の頃以来久々にデュエル・マスターズに触れる人達、もしくははじめて触れる人達は”手札管理が相当大事なゲームである”ことや、”殴ることが相手のアドバンテージになるゲームである”ことを理解せずにこのゲームをはじめます。
わかりやすくいえばシャドウバースというカードゲームはリリース当初、相手の場にフォロワー(モンスター)が居ない状態でプレイヤーを攻撃することがリスクに繋がることはほとんどありませんでした。(※復讐などの一部要素を除く)
しかし、デュエル・マスターズというゲームは、例え相手の場にクリーチャーがいなかったとしてもプレイヤーを攻撃するリスクが非常に高く、時に相手の山札切れを狙った方が良い場面もあるため、初心者は「どこで攻めていいかわからない」という状況が発生しがちです。
これが『4.全然勝てない(トリガーで捲られてイライラする)』の大きな原因となり、次第にデュエル・マスターズプレイスというゲームは自分でプレイするゲームから、人がプレイしている光景を眺めるゲームへと変化していき、デュエプレ配信者の同時接続者数は伸び続けます。
自分がS・トリガーでイライラするのは嫌でも、他人がS・トリガーでイライラするのは面白いんですよね。
しかし、第6弾でその状況は一変。
これを出す事ができれば一気に有利になる、わかりやすいフィニッシャー《クリスタル・ツヴァイランサー》《聖霊王アルファディオス》《悪魔神ドルバロム》《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》が登場しました。
第1弾~第2弾のシャドウバースの人口が多かった背景には、《サタン》《デュエリスト・モルディカイ》《冥府への道》《次元の超越》といったわかりやすい勝ち方が提示されていた事にあったと筆者は考えています。
そして、デュエル・マスターズプレイス第6弾ではこれらの”出せば一気に有利になる”カードの登場により初心者の悩みの種が「はじまりから終わりまでどうゲームメイクしていいかわからない」という漠然としたものではなく、「フィニッシャーにどうやって繋げるか」という明確なものになったことで、デュエル・マスターズというゲームの面白さをより早く理解して貰えるようになったのではないかと思います。
また、《ゴースト・タッチ》や《汽車男》といったランダムハンデス効果の弱体化、《無双竜機ボルバルザーク》の殿堂入りによる環境の変化も一因として挙げられます。
さらに、ハイレベルな戦いを繰り広げる競技プレイヤーにとっては莫大な賞金を懸けた大型公式大会、BATTLE ARENAが開催されたり、個人主催の大会も増えつつあることで、競技層のモチベーションがさらに上昇することになった事も大きな要素だと考えています。
そうした改善によりアクティブなユーザーが多い状態でリリースされた(のではないかと思われる)こと、そしてカードゲームの醍醐味である上ブレで格上の相手を叩き潰す爽快感を得られるカードがいくつも登場したこと、そしてにじさんじという意外にもデュエル・マスターズプレイス新規層獲得に極めて親和性の高いコラボ先を見つけられたことが第6弾の初動売り上げを支えたのではないかと考えています。
(デュエル・マスターズプレイスが面白くないゲームである場合、にじさんじファンはデュエル・マスターズプレイスとコラボしたとしても、そのコラボスキンの購入ではなく、その資金を推しに直接スパチャで送るという意見をいくつか見かけましたので、デュエル・マスターズプレイスそのものが改善を重ね、面白いゲームとして評価されるようになったことが、このコラボの成功に繋がっているのだと思いますし、たんにコラボをしたから売り上げが増えたという”だけ”ではないように思います。)
シャドウバース 売上予測
出典:Game-i
デュエル・マスターズプレイス 売上予測
出典:Game-i
月によってはシャドウバースを上回る売り上げを記録しているデュエル・マスターズプレイス。
スマートフォンアプリのみが計算の対象であることや、新パックリリースタイミングの違いがあるため、月ごとの比較では正確な優劣は比べられないですが、それほど大きな差は開いていない事がわかります。
今年12月にはリリースから1周年を迎えるということで、今後の展開にも目が離せません。
ちなみに、12月の1周年アップデートはとても豪華なものを用意されているそうなので、この記事をきっかけに新しくはじめるor復帰する予定の方は、今のうちにストーリーやレジェンドバトルモードを攻略してゴールドを溜めつつ、1周年アップデートを待つのが得策だと思います。
それではまた。
コメント: コメント(27)
元が低すぎるから何とも言えない
[ 2020/11/11 14:07 ]
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そんな小難しい理屈じゃなくて単にパワカいっぱい出したからってだけな気がする>
確かにそれもそうなんですが、その理屈だと第4弾は同じぐらい売れててもおかしくないような気もするので、単にパワカが出たってだけじゃない気はしてます。(気のせいかもしれない)
確かにそれもそうなんですが、その理屈だと第4弾は同じぐらい売れててもおかしくないような気もするので、単にパワカが出たってだけじゃない気はしてます。(気のせいかもしれない)
[ 2020/11/11 14:13 ]
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紙やってた当時を思い出す明確な切り札が登場しだしたのは大きいだろうねやっぱり
[ 2020/11/11 14:18 ]
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ボルバル殿堂もちょっと影響してそう
[ 2020/11/11 14:32 ]
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ボルバル殿堂でガチ勢も戻ってきてるってのもありそうですよね
[ 2020/11/11 14:56 ]
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パワーカードが理由ならボルバルやブリザードが入ってる3弾はもっと売れてそうだし、個人的にはにじさんじコラボによる知名度上昇やベストセレクション等の新規救済が結構大きいと思う
[ 2020/11/11 15:01 ]
[ 編集 ]
分解・生成ポイントをいじるってのはゲーム的に可能なのだろうか。
それ以外の方法で不満点①を解決する方法ってあるのかな
それ以外の方法で不満点①を解決する方法ってあるのかな
[ 2020/11/11 15:14 ]
[ 編集 ]
12月のリリース時からプレイしてたから1周年迎えるのうれしい
[ 2020/11/11 15:20 ]
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んー。データを日別で見ていくと、10月は新弾発売直前でもセルラン80位程度までしか落ちてない(6月8月は120位以下まで落ちてる)ので、06弾がどうこうって言うよりその前段階の差でしょうね。
多分、
・にじさんじコラボで人が増えた。
・10/15まで発売されてたコラボセットが通常よりずっと割が良かった。
・10/5くらいからはSPバトルも同時開催されてて、ランクマよりかは気楽に対戦出来た。
あたりのコンボで、課金した人が多かったんじゃないですかね。
多分、
・にじさんじコラボで人が増えた。
・10/15まで発売されてたコラボセットが通常よりずっと割が良かった。
・10/5くらいからはSPバトルも同時開催されてて、ランクマよりかは気楽に対戦出来た。
あたりのコンボで、課金した人が多かったんじゃないですかね。
[ 2020/11/11 15:44 ]
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デュエプレが改善したというより、にじさんじコラボが成功したのが理由だろ
[ 2020/11/11 15:51 ]
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デュエプレが改善したというより、にじさんじコラボが成功したのが理由だろ>
要因としてはそこがかなり大きいとは思うんですが、いくら推しが出ていてもやりたいと思えないゲームに課金するぐらいなら直接スパチャするっていう知り合いの感想を聞いたので、今回は様々な改善点を挙げる形で記事を書きました。
要因としてはそこがかなり大きいとは思うんですが、いくら推しが出ていてもやりたいと思えないゲームに課金するぐらいなら直接スパチャするっていう知り合いの感想を聞いたので、今回は様々な改善点を挙げる形で記事を書きました。
[ 2020/11/11 15:59 ]
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にじさんじコラボで知名度が上がってその後の運営の大盤振る舞いが結構高い気がする。
[ 2020/11/11 16:43 ]
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ボルバル殿堂とハンデスの弱体化、明確なフィニッシャーの登場のおかけで、自分が使いたいカードが使いやすくなったのも大きいと思う。
[ 2020/11/11 17:15 ]
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ボルバル殿堂とハンデスの弱体化、明確なフィニッシャーの登場のおかけで、使いたいデッキが使いやすくなったのも大きいと思う。
[ 2020/11/11 17:16 ]
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そろそろトッキュー8で遊べるようにならないかなぁ
[ 2020/11/11 17:27 ]
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アルファディオスとかドルバロムとかサファイアとかのカードの著名性は関わってるとは思うんだけれどそれ以外の理由として最近公式大会の開催が安定したってのはどうですか?
それにユーザー間でも結構大会開かれてるんすよ
それにユーザー間でも結構大会開かれてるんすよ
[ 2020/11/11 18:52 ]
[ 編集 ]
❯❯分解・生成ポイントをいじるってのはゲーム的に可能なのだろうか。
それ以外の方法で不満点①を解決する方法ってあるのかな
これに関しては、プレミアム化アイテムの十層と入手難易度や、DMP分解専用カードの実装などですかねぇ。
イベント報酬で、分解でDMP2400になるデッキに入れられないカードとか実装されたら、実質それは好きなSR生成引き換えカードになりますからね
それ以外の方法で不満点①を解決する方法ってあるのかな
これに関しては、プレミアム化アイテムの十層と入手難易度や、DMP分解専用カードの実装などですかねぇ。
イベント報酬で、分解でDMP2400になるデッキに入れられないカードとか実装されたら、実質それは好きなSR生成引き換えカードになりますからね
[ 2020/11/11 19:05 ]
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今もそうだけど、サーバー落ちるか、ボルバルマスターズでデュエルすらさせてくれなかったからなぁ…前は
[ 2020/11/11 20:17 ]
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コラボで新規が増えた事+プレイヤーを引退に追い込んでた原因のボルバルタッチナーフの2つが大きいと思うわ
カジュアル潜っても7割位はタッチかボルバル入ってるデッキだったし、ボルバルだけでなくタッチまでナーフしたのはガチで英断だったと思う
カジュアル潜っても7割位はタッチかボルバル入ってるデッキだったし、ボルバルだけでなくタッチまでナーフしたのはガチで英断だったと思う
[ 2020/11/11 21:36 ]
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探索をどうにかしてほしいんだよなぁ…全部見るようにしろとは言わないから5枚の中から選択するようにしてほしい
[ 2020/11/12 10:19 ]
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探索はなぁ 下手に元のままにするとカチュアとか後々にギガヴォルとかがぶっ壊れになるからもう調整不可枠だよな
[ 2020/11/16 12:47 ]
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最近のデュエプレ結構頑張ってるの伝わってきて好感が持てる。
[ 2020/11/16 12:52 ]
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今弾はわかりやすいフィニッシャーだったけど、次の弾から逆にわかりにくいシステム、環境にあまり入らなかったシステム(クロスギア 、ティラノドレイクなどの不遇種族、フェニックス、ダイナモ…)が続くからどう料理するかみもの。ダイナモは無かった事にされそうだけど。
[ 2020/11/16 15:18 ]
[ 編集 ]
ダイナモがなかったことにされたらどうやってアイラちゃんとGリンクすればいいんだ…
[ 2020/11/16 18:41 ]
[ 編集 ]
なんで女とGリンクする必要があるんですか(正論)
5弾は分かりやすくてつよいフィニッシャーが多いのはすっげぇ気持ち良かった(小並感
ツヴァイくんの魔改造好きじゃないしきらいだよ
5弾は分かりやすくてつよいフィニッシャーが多いのはすっげぇ気持ち良かった(小並感
ツヴァイくんの魔改造好きじゃないしきらいだよ
[ 2020/11/16 21:29 ]
[ 編集 ]
G・リンクは個人的に一番好きなんだけど、今のシステムだと厳しそうなんだよな…
売り上げの話だけど、サファイアとかのカードが出た時期の紙の人口はどんなもんだったんだろうか
実はその辺の人が前より多くてデュエプレ始めたりした人が増えたとかあるのかな
売り上げの話だけど、サファイアとかのカードが出た時期の紙の人口はどんなもんだったんだろうか
実はその辺の人が前より多くてデュエプレ始めたりした人が増えたとかあるのかな
[ 2020/11/17 22:12 ]
[ 編集 ]
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ボルサファツヴァイドルバロムばっかだし今
アルファディオスもちょっと落ちるけど割と見る